sábado, 31 de diciembre de 2016

KULT: Divinity Lost QSR

Hace mas de una semana que las publicaron, pero no ha sido hasta hoy que he podido echarle un vistazo a las Quick Start Rules. Como sabrán quienes me conocen este juego es mi juego favorito, es el primero que me compre y el primero con el que empece mi labor de director de juego. Desde mi punto de vista sus dos primeras ediciones eran simplemente perfectas, la tercera nunca llego a ver la luz en castellano, pero la conseguí en ingles y no me pareció que aportase nada nuevo, su sistema de creación de personaje siempre me pareció el mas completo y divertido de todos, la complejidad/simplicidad con la que podías dar vida a tu personaje, la variedad de opciones, la libertad como director de juego al crear antagonistas.... absolutamente todo me parecía y me sigue pareciendo mas que correcto. Se que el juego en realidad no era perfecto, pero para mis gustos de la época si que lo era.



Después de este rollo sobre lo mucho que me gustan las primeras ediciones, que poco se diferenciaban entre si (alguna ligera modificación en reglas puntuales) vamos al lío con la nueva edición, que bien poco guarda en común con las antiguas.

En primer lugar el cambio de sistema, lo que mas miedo me daba era como iban a reflejar el desequilibrio mental y el sistema de ventajas y desventajas, pues lo han hecho de la forma mas simple, se lo han cargado. Esto ¿es bueno o es malo? en principio es bueno debido a que los personajes tienen una tendencia mas heroica, pero nos quita la posibilidad de interpretar personajes oscuros. Sigues pudiendo ser un pervertido sexual, adicto a las drogas y esquizofrenico, pero ya esta, solo empiezas con 2 desventajas y es raro que puedas conseguir alguna mas. En definitiva la evolución del personaje ya no puede ser hacia la oscuridad, de hecho las ventajas y desventajas son meros recursos utilizados para los movimientos del sistema "Apocalypse", por lo que  para mi este cambio ha sido a peor y se merece un punto negativo.

El sistema en general ha cambiado por completo y pese al gran fallo de las ventajas y desventajas, el sistema de habilidades me parece algo mejor. Ya no tenemos un listado enorme de habilidades y sus limites por característica, en su lugar las propias características nos dictan lo que podemos hacer de forma general. Por ejemplo: quiero darle un tortazo a ese lictor que me esta amenazando - tirada de 2d10 + violencia; quiero que el carcelero me suelte a cambio de favores sexuales - tirada de 2d10 + carisma, y así sucesivamente. De entrada todos los personajes tendrán los mismos +- una característica a +3 una a +2 dos a +1 una a 0 una a -1 y una a -2 en las activas y una a +2 una a +1 y una a 0 en las pasivas. Normalmente tendrás éxito total con 15+ éxito con consecuencias con 10 a 14 y fracaso con 9-.

La experiencia también se adapta a las tendencias indies, coge cosas que no me gustaban de estos sistemas y las imponen en este, las dichosas preguntas de ¿he aprendido algo nuevo de los personajes? ¿he resuelto algún desafío? ¿he aprendido algo nuevo del trasfondo del juego? y luego tenemos los ganchos dramáticos que también dan experiencia si los completamos. Personalmente este sistema me parece una aberración y no se adapta ni a mi, ni a mi estilo de juego. Se que hay gente que le parece el mejor sistema para fomentar la interpretación y para implicar a los jugadores en la partida, pero para mi es un sistema que ralentiza mucho la evolución de los personajes y hace que con el tiempo se pierda el interés, después de 15 partidas ya tiene que ser muy rebuscada la respuesta o el DJ haber realizado un trabajo titanico para que los jugadores se lleven mas de 1 punto de experiencia.

Nunca mejor dicho, ha perdido su divinidad
Un cambio que si que me ha gustado es el del daño, no es la panacea, pero puede ser mejor que el sistema original. Simplemente se realiza una prueba para ver como soportas el daño, cuanto mas daño recibas, mas fácil es que te cause una herida. Como contrapunto decir que es prácticamente imposible que un pj o un antagonista mueran de un solo golpe. La sensación de que el juego tira mas hacia lo pulp que hacia el terror visceral de las primeras ediciones queda patente en este apartado.

Parece que estoy siendo demasiado duro con la nueva edición y su nuevo sistema, pero solo estoy comparando los mayores cambios en el nuevo sistema y midiéndolos con su utilidad o relevancia en el antiguo. El juego ha cambiado mucho en esta edición y, a pesar de que no me gustan los cambios que ha sufrido, no puedo decir que haya sido un cambio a peor, tal vez este cambio lo haga mas atractivo para jugadores y directores nuevos, aunque tal vez los fans de este juego empecemos a mirar a otro lado al buscar un buen juego de terror (hola Chtulhu, ¿que tal tu nueva edición?). Independientemente de las primeras impresiones tendré que realizar alguna partida y amortizar el dinero invertido. Hasta entonces no podre decir si este juego ha revivido después de tantos años o ha muerto de forma irremediable.

P.D.: Al buscar imágenes me he encontrado el mayor horror que podía concebir, una ficha de Kult con el sistema de World of Darkness, solo por eso doy gracias que optaron por el sistema "Apocalypse" en lugar de la aberración de WoD(espero que no se note mucho que no me gusta ese sistema).

martes, 29 de noviembre de 2016

Novelda Rolea: Atomic Robo

La ultima partida del día no fue otra que la del queridísimo ATOMIC ROBO. 


 He aquí que me encuentro explicando el sistema FATE a tres personas bien distintas, un rolero con mucha experiencia a sus espaldas, un niño de 11 años que ha jugado un par de partidas y al padre del niño, que no ha jugado nunca. A pesar de que el sistema FATE no es santo de mi devoción, no me importa probar juegos que utilizan este sistema, pero, como he dicho en repetidas ocasiones, a un neófito en rol le presentas este sistema y no va a saber utilizarlo, por mucho que me esforcé en explicar las peculiaridades de los aspectos, como se invocaban y para que servían, incluso les deje una pequeña chuleta, no se hacían con la mecánica.

Estos pequeños inconvenientes no nos impidieron disfrutar de la partida e intentar alguna que otra locura. Por suerte la mecánica de las tiradas la cogieron rápido, pero sin utilizar correctamente el sistema de aspectos.......el juego pierde muchísima chicha.

Al finalizar la partida todos coincidimos en que el sistema había comprometido la diversión de la partida, el sistema de aspectos, que no terminaban de hacerse con el, y las matemáticas de las tiradas, que tienden a resultado +0, no fueron de mucha ayuda. Pese a todo la partida no era mala y tenia suficientes momentos divertidos y de acción. Espero poder probar en profundidad este sistema y llegar a divertirme con el, como jugador no me incomoda tanto como el de Vampiro y como director, aunque no me atrae, lo encuentro útil en ciertos momentos.


Novelda Rolea: Magissa

El segundo juego que me toco dirigir fue Magissa, un juego orientado a jugadores muy jóvenes, pero con muchos guiños a juegos como D&D.


Esta vez no tuve que salir a reclutar jugadores, una adorable niña de 6 años y su madre vinieron a jugar, por lo que tuvimos tiempo suficiente para intercambiar impresiones sobre el juego y las jornadas al terminar la partida.

Del sistema de juego he de decir que me pareció muy sencillo y todos nos acostumbramos muy rápido a el. A pesar de que era la primera vez que dirigía una partida para alguien tan joven, su madre ayudo y la niña se porto muy bien, no me sentí incomodo, aunque no tenia muy claro si la niña se lo estaba pasando bien. La partida que me facilito No Solo Rol estaba bien diseñada y se notaba que se había realizado pensando en niños como jugadores, pero cambiando un par de cosas podrían haberla jugado un grupo de "roleros barbudos" y salir igual de contentos.

He de reconocer que desde la primera vez que oí hablar de este juego, hasta que por fin cayo en mis manos, creía que seria un juego demasiado infantil y que no me divertiría con el. Es bueno equivocarse de vez en cuando, aunque seguramente no me pidan mucho hacer partidas. Creo que es un juego fácil de jugar y que tiene potencial para divertirse uno recobrando un poco de la inocencia que perdemos al crecer.

lunes, 28 de noviembre de 2016

Novelda Rolea: Hora de aventuras

Esta vez por bocazas me comprometí para realizar partidas en las "Novelda Rolea", que originalmente solo iba a realizar una partida de "Espada Negra", pero al ponernos en contacto con "No Solo Rol" estos nos pasaron algo de material para promocionar en las jornadas. La primera partida que nos programaron fue "Hora de Aventuras", la cual se pudo llevar a cabo gracias a nuestros amigos de "La Comarca" que tenían ganas de pasar un buen rato.



No narrare la partida, mas que nada para no aguar la partida a los que todavía no la han jugado, aunque todo seguidor de la serie que se precie habrá visto ya el episodio en el que se inspira. A pesar de que me esperaba encontrar en la partida a jugadores noveles, o como mucho adolescentes, tuve que salir a reclutar jugadores y conseguí la mejor pareja que podía conseguir. 

La elección de personajes estuvo muy reñida, mientras que uno se pillo a Finn directamente el otro tenia dudas entre llevar a la princesa Bultos o llevar a la princesa Llama, finalmente, y por el bien de nuestra cordura, se decidió por Llama, lo cual dio lugar a explorar el romanticismo entre pjs. 


La partida duro poco mas de una hora, cosa que me pareció mas que correcta para un primer contacto con un juego, aunque tanto a los jugadores como a mi nos pareció poco. El sistema, pese a ser una reserva de dados con dados explosivos, resulto ser bastante ágil. No usamos absolutamente todo del sistema, pero eso era lo de menos, lo importante era la ambientación. Los tres coincidimos en que hacer campañas de este juego seria algo complicado, incluso hacer partidas puede resultar complicado, es tan peculiar la ambientación que solo estando debidamente inspirados podríamos jugar, por no decir de preparar una partida.

La conclusión a la que llegamos es que es un buen juego, con una ambientación divertida, pero que costaría mucho sacar en mesa, por ejemplo Mundodisco, siendo un juego en clave de humor también, es mucho mas fácil de sacar en mesa. 

martes, 1 de noviembre de 2016

Walhalla en Albanime 4Players

Con mas de una semana de retraso, aquí tenéis la crónica de la partida que hice en Albanime 4Players. La partida tuvo lugar el sábado por la tarde, y prácticamente fue la única partida de rol de papel y lápiz que hubo en el salón, la organización estaba muy contenta de poder contar con partidas y publicitaron bastante las partidas que tenia que hacer en los dos días, por desgracia, aunque había mucho interés en la partida del domingo el juego no era muy popular y no se acabo apuntando nadie. Por fortuna el sábado había gente mas interesada en la partida de walhalla y se pudo hacer una partida bastante curiosa.

Para esta ocasión queria repetir el ultimo escenario para ver como transcurría esta vez, pero le añadí un poco mas de trasfondo, no vario mucho el resultado. Los jugadores no conocían mucho los juegos de rol de mesa, aunque si que habían jugado a rol en vivo. La introducción fue muy sencilla pero al encontrarme con una elección de personajes tan curiosa decidí introducir un pequeño extra, como entre los personajes había una seidkona decidí que esta les leyera el destino a la tripulación del barco, tras lo cual podían cambiar de embarcación, aunque el resultado seria el mismo.  Como disponía de unas preciosas runas grabadas en piedras le mande repartirlas al personaje que llevaba a la seidkona con el aviso de que así sellaría el destino del grupo. Por desgracia se me olvido el libro de las runas así que decidí utilizarlas como un punto del norte algo especial, pues usando la runa podían tener éxito automático en una tirada que considerasen importante.

Tras la pequeña intro y la descripción del naufragio, en el que nuestra querida skjaldmaer perdió su espada por mantenerse con la espada desenvainada durante la tormenta, todos despertaron en la playa mas o menos intactos, incluso alguno consiguió salvar algo de equipo.

Al poco de despertar se dieron cuenta de que también habían cadáveres de otros compañeros menos afortunados, la mayoría del grupo queria enterrarlos, pero de repente uno sugirió utilizarlos como provisiones. Entre todo el lío que se genero con los cadáveres a ninguno se les ocurrió coger su equipo y rearmar a la skjaldmaer, la cual iba con un triste cuchillo.

Estando bajo una lluvia incesante no tardaron en decidir inspeccionar los alrededores, como había pasado con los cadáveres, nuestra yfirsetukona Geirhild (que le habían asignado la misión de proteger a Bera, la seidkona) decidió separarse del grupo y conseguir algunas raíces para comer y avanzar poco a poco.

El grupo se fue alejando de la playa poco a poco y separándose cada vez mas, hasta que consiguieron vislumbrar el linde de un bosque y lo que parecía un camino. Geirhild decidió unirse al grupo, pero luego no se puso de acuerdo con el resto sobre si ir por el camino o por el bosque. Esto dio lugar a una situación bastante curiosa, el grupo que se interno en el bosque lo tuvo bastante difícil para encontrar refugio, pero un critico les proporciono algo de comida y un lugar medianamente seco para que tres personas muy juntas pudiesen mantenerse secas durante la noche. Por su lado Geirhild había conseguido acercarse a un pueblo y gracias a la lluvia paso desapercibida para los habitantes del pueblo, lo cual le permitió meterse dentro de la iglesia y secar un poco su ropa, también encontró comida en los gallineros y se las apaño para que los aldeanos no la descubriesen.

Al amanecer todos se llevaron una grata sorpresa, por fin amainaba la lluvia incesante de los últimos días, cosa que Geirhild aprovecho para robar mas comida y descansar cerca del pueblo. Por otro lado Bera, Hadd e Ingunn decidieron subir una colina para poder reconocer el terreno, cosa que les permitió ver el pueblo cercano y las granjas que lo rodeaban. La gran vista de Hadd les permitió ver donde estaba descansando Geirhild y decidieron reunirse con ella. Bera, temiendo que volviesen a discutir decidió lanzar un hechizo sobre Geirhild para que confiase mas en el grupo, lo cual causo el efecto esperado.

Una vez que todos estaban reunidos, secos y alimentados, empezaron a planificar para aprovisionarse y continuar camino. Mientras que parte del grupo fue a robar a los gallineros los dos guerreros se infiltraron en una de las casas, pero un golpe de mala suerte quiso que los ocupantes estuviesen en pleno acto y se dieran cuenta de los ruidos. La escena fue algo bastante cómica, un pobre campesino desnudo vio como una mujer con un hacha se abalanzaba sobre el para hacerle un pequeño rasguño, seguido de un golpe salvaje que casi lo parte en dos, agradecido por seguir con vida vio como un fiero guerrero salia de detrás de la mujer para darle un hachazo que acabo con su vida. Tras deshacerse del campesino no dudaron en dar cuenta de su esposa y saquear la casa para aprovisionarse.

Llegados a este punto decidimos parar la partida, ya llevábamos mas de 3 horas. Salvando las locuras de los jugadores (mas bien gracias a ellas) todos nos lo pasamos bien y no faltaron risas.

Por desgracia la pantalla no llego a tiempo y no pude estrenarla, pero para la siguiente si que espero poder disfrutar de la pantalla y hacer las partidas que vienen en skjaldborg y jakobsland.

domingo, 9 de octubre de 2016

Partida: "Un destino incierto", El salon del Jarl en las Comar-Con

Hace unas semanas se celebraron las Comar-Con en Torrevieja y como es habitual fui con Natsukaido a promocionar juegos de mesa y de paso algún juego de rol nacional. En esta ocasión me pidieron Walhalla y ,por increíble que parezca, Faith. Estas jornadas cada año van a mas, y la presencia del rol (con respecto al año anterior) es la que mas a aumentado, se jugaban 6 partidas simultaneas de rol de mesa y una de rol en vivo, aunque dos de las partidas tenían solo 2 horas para llevarse a cabo. En total, fueron unas 24 partidas en los dos días que dura el evento, 26 si sumamos las de rol en vivo. Estos números están muy bien, teniendo en cuenta que es un evento que por ahora llama solo a gente de la provincia, espero que el año que viene aumente el numero de partidas y de jugadores.

 En una de las salas de horario reducido me asignaron la primera partida del sábado y la ultima del domingo. Esta vez si que tuve un serio problema de tiempo, solo 2 horas para explicar un juego y hacer una partida, lo mínimo que he usado han sido 3 horas, debido a esto me vi obligado a usar unas pequeñas plantillas de eventos y hacer una partida de pura improvisación, cosa que rara vez me ha dado buenos resultados, pero en tan poco tiempo no podía crear una trama que se resolviese lo suficientemente rápido. 

Para esta partida solo tuve 2 jugadores, que alguna experiencia habían tenido con el rol, pudieron elegir entre un buen numero de pjs y acabaron eligiendo a un noble y a un explorador, tras una breve explicación del sistema procedimos a empezar la partida.

Año 838, los pjs se encuentran a bordo de uno de los barcos que son sorprendidos por una tormenta que provoca el naufragio de la mayoría de la flota, por suerte para los pjs ellos consiguen despertar en una playa que no conocen. Tras un pequeño reconocimiento de la situación descubren que no son los únicos supervivientes, en total han conseguido salvarse un reducido grupo de 7 tripulantes ademas de ellos.  El primer problema al que se enfrentan es quien tomara las decisiones para sacar al grupo de costas hostiles y llevarlos de vuelta a Dinamarca, por suerte uno de los pjs se las apaño para proclamarse como lider.

El grupo se ve obligado a avanzar en tierra desconocida bajo una tormenta que no les deja descansar. No tardaron mas de una jornada en encontrarse con una aldea pequeña, de no mas de 12 casas, con una pequeña iglesia a la entrada del pueblo. Tras plantearse muchas opciones, entre ellas asaltar el pueblo, decidieron probar suerte con la generosidad de los cristianos, asi que se dirigieron a la iglesia a pedir refugio. Una buena racha de tiradas y argumentos convincentes les dio una buena oportunidad con el cura, el cual les deja refugiarse de la incesante lluvia y les proporciona algo de comida a nuestro famélico grupo. Una vez que empiezan a olvidarse del aguacero que esta cayendo y siente su estomago lleno, vuelven a plantearse el futuro inmediato, y vuelve a salir el tema de saquear el pueblo, pero una vez mas deciden mantener un perfil bajo y salir del pueblo sin llamar la atención.

Al amanecer, después de haber dormido calientes, nuestro pequeño grupo abandona pacíficamente el pueblo. La gente del pueblo se lleva un gran susto al ver al grupo de bárbaros, pero para sorpresa de ellos se alejan del pueblo sin causar problemas. Durante la noche la lluvia incesante se ha convertido en una pequeña llovizna, así que buscan refugio en el bosque, el cual también les proporciona algo de comida, pero cuando deciden buscar algo de caza se encuentran con una sorpresa. Al seguir el falso rastro de un ciervo son sorprendidos por un oso, el cual les pone en un pequeño aprieto. La pelea no fue muy letal, salvo para el oso, pero si que dejo claro que un paso en falso puede salir muy caro. 

Con algo de comida para unos días y un buen animo, llegan a otro poblado que hacia un par de años había sido asaltado por alguno de sus compatriotas. Aprovechando algunas de las edificaciones que se mantienen en pie deciden asentarse temporalmente en las ruinas, y hasta aquí es todo lo que pudimos jugar.

Realmente dos horas no dan para mucho, pero este tipo de partidas tan improvisadas y sin guión pueden dar buen resultado, los jugadores se lo pasaron bien y preguntaron que pasaría después, pues esa pregunta solo se puede responder jugando, ya que son las decisiones de los jugadores las que van modificando los acontecimientos, si bien es cierto que hay una tabla de eventos, estos están condicionados a las decisiones de los jugadores.

Dentro de poco sera el Albanime 4 players, donde Walhalla volverá a tener una mesa, pero en contrapartida el salón del manga de Murcia no contara con partidas por parte mía, aunque me gustaría hacer alguna, a nuestra asociación no nos conceden mesas en la zona de rol y el año pasado fue bastante estresante hacer una partida al lado de la cafetería.

martes, 4 de octubre de 2016

Devious, the wheel of fate

Hoy me apetece hablar de una de mis ultimas adquisiciones, "Devious". No es un juego de los largamente esperados, mas bien es de los que pocos han oído hablar de momento, de hecho en los próximos eventos lo he incluido en la lista de juegos de los que podría hacer partidas y no me lo han pedido en ningún sitio. Tal vez al juego le falte presencia en las redes sociales del rol, o en las jornadas importantes.

De una forma u otra el juego me llamo la atención la primera vez que lo vi en la pagina de Holocubierta y poco a poco se fue apoderando de mi un ansia enorme por tenerlo en mi biblioteca (principalmente por que hace uso de un sistema que me es familiar y con el que me he encontrado a gusto siempre, 1D10 + característica +  habilidad). Nada mas salir el libro fui corriendo a comprarlo (bueno al día siguiente) y empece a leerlo, como leo muy despacio tarde un montón, y eso que el libro es de tamaño pequeño (16,5 x 24,7) y solo tiene 384 paginas.

Al empezar a leerlo uno espera encontrar las habituales secciones, que es un juego de rol, que hace falta para jugar, que hace interesante a este juego con respecto a los demás....... Pero con Devious no es así, directamente tienes la historia, eso si, después de un pequeño mapa del mundo, unas ilustraciones bastante bonitas, un poema y un indice de contenidos.

Con la historia me quede un poco confuso, no estaba seguro de si me gustaba como la contaban o no, sentía constantemente que me faltaban pedazos de historia. Al llegar al final del capitulo (que consta de mas de 100 paginas) me di cuenta de por que se me hacia rara la lectura, era un resumen de una novela mucho mas extensa, en la que ademas solo aparecen unos pocos de los personajes. He de reconocer que es la primera vez que tengo mas clara la historia del juego que el sistema, pero esa sensación de que me he quedado a medias, que me falta mucha historia por leer y que lo mas divertido e importante lo voy a tener que escribir yo, me encanta y me da miedo. No soy tan bueno escribiendo (me da muchísima pereza escribir) y tengo la sensación de que las partidas que pueda crear no le harían justicia a este juego.

Pasado el primer tercio del libro, nos encontramos con la habitual seccion en un manual de rol "El sistema".  En este apartado encontramos algo bastante familiar, sistema de tiradas, creación de personajes, habilidades, magia, gnosis, convocatoria, mutaciones, transformaciones, implantes tecnologicos.....un segundo ¿este juego no iba de dragones? pues si, pero es un mundo compuesto por cinco mundos en los que viven razas distintas, con culturas distintas y niveles tecnológicos distintos. Aunque en el manual básico viene principalmente la historia de los dragones, podemos hacer personajes de todas las razas con todo su potencial, lo cual lleva a suponer que sacaran manuales específicos con la historia del resto de razas (bueno, no hay que suponer nada por que la autora lo ha confirmado en alguna presentación que he visto en internet), espero que estos manuales vengan con pequeñas campañas para hacer mas interesante su compra.

Tras leer el segundo tercio del libro aproximadamente (250 paginas) tenemos los "Apendices". ¿Que es lo que encontramos en estos? pues lo que en muchos otros juegos llaman "Ambientación". Tenemos un pequeño apartado dedicado a la geografía del mundo y sus localizaciones importantes, si en el primer tercio del libro nos lo describían de una forma superficial, sin entrar en detalles irrelevantes para la historia, aquí lo hacen de una forma mas precisa, entrando en detalles de como es la gente que las habita, como son sus leyes, su sistema político, su relación con otras ciudades. No es una descripción de cada ciudad, ni tampoco de todos los misterios e intrigas, pero es lo suficiente como para hacerse una idea bastante precisa de como es vivir en cada ciudad descrita. También tenemos un apartado dedicado a las organizaciones que existen en los distintos mundos (bueno solo las mas importantes) Dharma, Xingzuo, 5D y Mor. Después tenemos un apartado de generalidades, que, desde mi punto de vista, es lo que le da un toquecito de sal a todo. Aquí encontramos datos tan útiles como la medición del tiempo, las clases sociales, la economía, las tradiciones, personajes celebres y un bestiario.

Para rematar el libro, como cabe esperar en un buen juego, tenemos una aventura introductoria. Cuando me leí la historia no tenia muy claro como enfocar las partidas, pero tras leer esta pequeña aventura introductoria (que tiene una ilustración que me recuerda mucho a la película de John Carter) se me aclararon un poco las ideas y empece a esbozar algún guión para una futura partida.



En resumen, el libro lo encuentro una buena compra, no me atrevería a decir que es un imprescindible en una biblioteca rolera, pero dice mucho del que lo tenga en su biblioteca y mas aún del que lo saque a mesa. Una cosa que no he comentado antes, es el tema de las ilustraciones, puede que no sean del agrado de todo el mundo, a mi me descoloco al principio, pero he de admitir que en cuanto dejas de compararlo con el resto de juegos de rol, los dibujos son magníficos. Te ayudan mucho a meterte en este mundo tan atípico. Como dato curioso, la creadora de la idea original de este juego ha intervenido en todos los apartados del juego, los textos, las ilustraciones, el sistema de juego, la maquetación....., no ha estado sola, pero en este mundo de los juegos de rol, en el que predominan las barbas, ver a una mujer tan implicada en un proyecto que ha salido tan bien, hace que me pregunte ¿cuanto nos estamos perdiendo por culpa de los estereotipos sociales?

Últimamente estoy viendo en las partidas a mujeres que arrastran a sus novios a las partidas y directoras de juego, tal vez esto sea un síntoma de que por fin la sociedad esta aceptando esta afición. Espero que en el futuro cambiemos jugadores por jugadores/ras.