martes, 11 de abril de 2017

Faith: The Sci-Fi RPG

Hace unas semanas que se celebraron las Ludus Myrtea, una de las jornadas de rol que mas gente atrae en la región de Murcia y alrededores. A pesar de que tenia planeado hacer partidas los tres días, se me olvido inscribirme para ello, por lo que avise a penas 2 dias antes de las jornadas y solo puede llevar a cabo una partida el viernes por la tarde. Por suerte desde la organización les pareció estupendo que llenase hueco y que lo hiciera con un juego tan peculiar.

No entrare en muchos detalles sobre la partida, dado que decidí llevar a cabo el acto 1 de la campaña "Un jardín en el infierno". La idea era arriesgada, pero tal y como plantearon la campaña los chicos de Burning Games es una forma genial de realizar un primer contacto con el juego y su sistema.


El trasfondo del universo Faith les pareció genial a los jugadores, que mas de uno estaba harto de que los humanos siempre fuesen los protagonistas de los juegos de ciencia ficción. No costo mucho que se hicieran a las mecánicas de juego, cosa que demostraron en el enfrentamiento final gestionando de la forma mas optima posible sus habilidades y sus cartas (el azar controlado y el obligarme a agotar mi mano les funciono bastante bien). Jugamos con la versión de un único mazo para todos (queria comprobar si solo con la campaña se podía llevar a cabo una partida en condiciones), por lo que cuanto mejores eran las cartas que se guardaban, peores eran las que jugaba yo.

Al principio me parecía demasiado descompensado que los PNJ pudiesen responder siempre con su máximo de cartas, pero una vez probado el juego se ve que no es tan perjudicial como podría parecer, ademas añade un poco mas de tensión a los enfrentamientos, aunque no acusan el cansancio y en un combate largo puede ser muy decisivo, en pequeñas refriegas no alteran prácticamente el equilibrio entre PJ y PNJ.

El sistema de juego es muy sencillo y rápidamente se puede hacer uno con el, lo que puede desconcertar a muchos es el uso de cartas en lugar de dados, pero con este sistema se consiguen reflejar muchas cosas. Para empezar el cansancio no se refleja en la ficha, se refleja en la cantidad de cartas que tienes en la mano, cuanto mas te esfuerzas (mas cartas usas) mas te cansas, esto se puede gestionar usando cartas bajas (que indican que no te esfuerzas mucho y te permite reponer la mano) o usando cartas favorecidas por el entorno (que es el uso del entorno para facilitarte las cosas). También esta el hecho de que puedes decidir (tanto DJ como jugador) que carta se va a usar, una alta si es muy importante lo que se esta haciendo o una baja si fallar no es algo preocupante.

He de decir que al principio este juego se presentaba con unas fichas de personaje que estaban hechas de cartón troquelado y las puntuaciones de características y habilidades eran fichas que se insertaban, ademas de los poderes o mutaciones e incluso ilustraciones de los personajes y el cajetin para el nombre del PJ, todo era de quita y pon. Ahora los chicos de Burning Games han publicado una ficha mas tradicional, aunque el equipo y los PNJ siguen siendo cartas (que llevan toda la información relevante), lo cual resulta muy practico durante la partida.

Una de las cosas que mas me gustan de este juego (a parte del sistema y la ambientación) es la política que siguen de facilitar el manual para libre descarga, esto permite probarlo antes de decidir si hacer la inversión (que no es pequeña) en la caja de juego. Personalmente recomiendo comprar la campaña de "un jardín en el infierno", lleva todo lo necesario para poder jugar la campaña y te permite hacer partidas mas allá de esta. Actualmente están con campaña de mecenazgo de un libro mas clásico, en el que viene mas información sobre las razas que nos presentaron en el básico y los enclaves mas importantes de cada una, así como las distintas facciones que pueblan el universo. Tristemente primero saldrá en ingles y mas adelante vendrá directo a las tiendas especializadas en castellano, aunque los impacientes pueden ir al kickstater y hacerse con el en ingles.

Uno de los temas fuertes de este juego son las ilustraciones, que son lo que justifica el desembolso que hay que hacer para adquirirlo. El libro no tiene una cantidad exagerada de ilustraciones, mas bien tiene las justas, pero los mazos de cartas llevan una buena cantidad de arte gráfico, ademas del hecho de que son barajas de una calidad bastante buena (recomiendo enfundarlas para conservarlas lo mejor posible). Se que esto por si solo no justifica la compra del juego, pero si hay gente dispuesta a pagar por el Degenesis para tenerlo en la estantería.... por unos euros menos tienes la caja básica y la campaña de Faith que, entre los dos, te incluyen 8 mazos de cartas ilustradas.

La única pega que he encontrado de momento es la falta de naves espaciales en los manuales, aunque en el libro que actualmente esta en mecenazgo solucionaran esto. 

En definitiva, encuentro que es un juego que con una pequeña inversión inicial se puede obtener mucho (con la campaña de introducción tienes para unas 40 horas de juego), pero todavía le falta camino por recorrer. Espero que sigan creciendo al ritmo que llevan y en un par de años ver este juego convertido en un indispensable de toda biblioteca rolera (de momento son muy pocos los que han oído hablar de el y en mas de una ocasión ha pasado desapercibido en los salones).

sábado, 31 de diciembre de 2016

KULT: Divinity Lost QSR

Hace mas de una semana que las publicaron, pero no ha sido hasta hoy que he podido echarle un vistazo a las Quick Start Rules. Como sabrán quienes me conocen este juego es mi juego favorito, es el primero que me compre y el primero con el que empece mi labor de director de juego. Desde mi punto de vista sus dos primeras ediciones eran simplemente perfectas, la tercera nunca llego a ver la luz en castellano, pero la conseguí en ingles y no me pareció que aportase nada nuevo, su sistema de creación de personaje siempre me pareció el mas completo y divertido de todos, la complejidad/simplicidad con la que podías dar vida a tu personaje, la variedad de opciones, la libertad como director de juego al crear antagonistas.... absolutamente todo me parecía y me sigue pareciendo mas que correcto. Se que el juego en realidad no era perfecto, pero para mis gustos de la época si que lo era.



Después de este rollo sobre lo mucho que me gustan las primeras ediciones, que poco se diferenciaban entre si (alguna ligera modificación en reglas puntuales) vamos al lío con la nueva edición, que bien poco guarda en común con las antiguas.

En primer lugar el cambio de sistema, lo que mas miedo me daba era como iban a reflejar el desequilibrio mental y el sistema de ventajas y desventajas, pues lo han hecho de la forma mas simple, se lo han cargado. Esto ¿es bueno o es malo? en principio es bueno debido a que los personajes tienen una tendencia mas heroica, pero nos quita la posibilidad de interpretar personajes oscuros. Sigues pudiendo ser un pervertido sexual, adicto a las drogas y esquizofrenico, pero ya esta, solo empiezas con 2 desventajas y es raro que puedas conseguir alguna mas. En definitiva la evolución del personaje ya no puede ser hacia la oscuridad, de hecho las ventajas y desventajas son meros recursos utilizados para los movimientos del sistema "Apocalypse", por lo que  para mi este cambio ha sido a peor y se merece un punto negativo.

El sistema en general ha cambiado por completo y pese al gran fallo de las ventajas y desventajas, el sistema de habilidades me parece algo mejor. Ya no tenemos un listado enorme de habilidades y sus limites por característica, en su lugar las propias características nos dictan lo que podemos hacer de forma general. Por ejemplo: quiero darle un tortazo a ese lictor que me esta amenazando - tirada de 2d10 + violencia; quiero que el carcelero me suelte a cambio de favores sexuales - tirada de 2d10 + carisma, y así sucesivamente. De entrada todos los personajes tendrán los mismos +- una característica a +3 una a +2 dos a +1 una a 0 una a -1 y una a -2 en las activas y una a +2 una a +1 y una a 0 en las pasivas. Normalmente tendrás éxito total con 15+ éxito con consecuencias con 10 a 14 y fracaso con 9-.

La experiencia también se adapta a las tendencias indies, coge cosas que no me gustaban de estos sistemas y las imponen en este, las dichosas preguntas de ¿he aprendido algo nuevo de los personajes? ¿he resuelto algún desafío? ¿he aprendido algo nuevo del trasfondo del juego? y luego tenemos los ganchos dramáticos que también dan experiencia si los completamos. Personalmente este sistema me parece una aberración y no se adapta ni a mi, ni a mi estilo de juego. Se que hay gente que le parece el mejor sistema para fomentar la interpretación y para implicar a los jugadores en la partida, pero para mi es un sistema que ralentiza mucho la evolución de los personajes y hace que con el tiempo se pierda el interés, después de 15 partidas ya tiene que ser muy rebuscada la respuesta o el DJ haber realizado un trabajo titanico para que los jugadores se lleven mas de 1 punto de experiencia.

Nunca mejor dicho, ha perdido su divinidad
Un cambio que si que me ha gustado es el del daño, no es la panacea, pero puede ser mejor que el sistema original. Simplemente se realiza una prueba para ver como soportas el daño, cuanto mas daño recibas, mas fácil es que te cause una herida. Como contrapunto decir que es prácticamente imposible que un pj o un antagonista mueran de un solo golpe. La sensación de que el juego tira mas hacia lo pulp que hacia el terror visceral de las primeras ediciones queda patente en este apartado.

Parece que estoy siendo demasiado duro con la nueva edición y su nuevo sistema, pero solo estoy comparando los mayores cambios en el nuevo sistema y midiéndolos con su utilidad o relevancia en el antiguo. El juego ha cambiado mucho en esta edición y, a pesar de que no me gustan los cambios que ha sufrido, no puedo decir que haya sido un cambio a peor, tal vez este cambio lo haga mas atractivo para jugadores y directores nuevos, aunque tal vez los fans de este juego empecemos a mirar a otro lado al buscar un buen juego de terror (hola Chtulhu, ¿que tal tu nueva edición?). Independientemente de las primeras impresiones tendré que realizar alguna partida y amortizar el dinero invertido. Hasta entonces no podre decir si este juego ha revivido después de tantos años o ha muerto de forma irremediable.

P.D.: Al buscar imágenes me he encontrado el mayor horror que podía concebir, una ficha de Kult con el sistema de World of Darkness, solo por eso doy gracias que optaron por el sistema "Apocalypse" en lugar de la aberración de WoD(espero que no se note mucho que no me gusta ese sistema).

martes, 29 de noviembre de 2016

Novelda Rolea: Atomic Robo

La ultima partida del día no fue otra que la del queridísimo ATOMIC ROBO. 


 He aquí que me encuentro explicando el sistema FATE a tres personas bien distintas, un rolero con mucha experiencia a sus espaldas, un niño de 11 años que ha jugado un par de partidas y al padre del niño, que no ha jugado nunca. A pesar de que el sistema FATE no es santo de mi devoción, no me importa probar juegos que utilizan este sistema, pero, como he dicho en repetidas ocasiones, a un neófito en rol le presentas este sistema y no va a saber utilizarlo, por mucho que me esforcé en explicar las peculiaridades de los aspectos, como se invocaban y para que servían, incluso les deje una pequeña chuleta, no se hacían con la mecánica.

Estos pequeños inconvenientes no nos impidieron disfrutar de la partida e intentar alguna que otra locura. Por suerte la mecánica de las tiradas la cogieron rápido, pero sin utilizar correctamente el sistema de aspectos.......el juego pierde muchísima chicha.

Al finalizar la partida todos coincidimos en que el sistema había comprometido la diversión de la partida, el sistema de aspectos, que no terminaban de hacerse con el, y las matemáticas de las tiradas, que tienden a resultado +0, no fueron de mucha ayuda. Pese a todo la partida no era mala y tenia suficientes momentos divertidos y de acción. Espero poder probar en profundidad este sistema y llegar a divertirme con el, como jugador no me incomoda tanto como el de Vampiro y como director, aunque no me atrae, lo encuentro útil en ciertos momentos.


Novelda Rolea: Magissa

El segundo juego que me toco dirigir fue Magissa, un juego orientado a jugadores muy jóvenes, pero con muchos guiños a juegos como D&D.


Esta vez no tuve que salir a reclutar jugadores, una adorable niña de 6 años y su madre vinieron a jugar, por lo que tuvimos tiempo suficiente para intercambiar impresiones sobre el juego y las jornadas al terminar la partida.

Del sistema de juego he de decir que me pareció muy sencillo y todos nos acostumbramos muy rápido a el. A pesar de que era la primera vez que dirigía una partida para alguien tan joven, su madre ayudo y la niña se porto muy bien, no me sentí incomodo, aunque no tenia muy claro si la niña se lo estaba pasando bien. La partida que me facilito No Solo Rol estaba bien diseñada y se notaba que se había realizado pensando en niños como jugadores, pero cambiando un par de cosas podrían haberla jugado un grupo de "roleros barbudos" y salir igual de contentos.

He de reconocer que desde la primera vez que oí hablar de este juego, hasta que por fin cayo en mis manos, creía que seria un juego demasiado infantil y que no me divertiría con el. Es bueno equivocarse de vez en cuando, aunque seguramente no me pidan mucho hacer partidas. Creo que es un juego fácil de jugar y que tiene potencial para divertirse uno recobrando un poco de la inocencia que perdemos al crecer.

lunes, 28 de noviembre de 2016

Novelda Rolea: Hora de aventuras

Esta vez por bocazas me comprometí para realizar partidas en las "Novelda Rolea", que originalmente solo iba a realizar una partida de "Espada Negra", pero al ponernos en contacto con "No Solo Rol" estos nos pasaron algo de material para promocionar en las jornadas. La primera partida que nos programaron fue "Hora de Aventuras", la cual se pudo llevar a cabo gracias a nuestros amigos de "La Comarca" que tenían ganas de pasar un buen rato.



No narrare la partida, mas que nada para no aguar la partida a los que todavía no la han jugado, aunque todo seguidor de la serie que se precie habrá visto ya el episodio en el que se inspira. A pesar de que me esperaba encontrar en la partida a jugadores noveles, o como mucho adolescentes, tuve que salir a reclutar jugadores y conseguí la mejor pareja que podía conseguir. 

La elección de personajes estuvo muy reñida, mientras que uno se pillo a Finn directamente el otro tenia dudas entre llevar a la princesa Bultos o llevar a la princesa Llama, finalmente, y por el bien de nuestra cordura, se decidió por Llama, lo cual dio lugar a explorar el romanticismo entre pjs. 


La partida duro poco mas de una hora, cosa que me pareció mas que correcta para un primer contacto con un juego, aunque tanto a los jugadores como a mi nos pareció poco. El sistema, pese a ser una reserva de dados con dados explosivos, resulto ser bastante ágil. No usamos absolutamente todo del sistema, pero eso era lo de menos, lo importante era la ambientación. Los tres coincidimos en que hacer campañas de este juego seria algo complicado, incluso hacer partidas puede resultar complicado, es tan peculiar la ambientación que solo estando debidamente inspirados podríamos jugar, por no decir de preparar una partida.

La conclusión a la que llegamos es que es un buen juego, con una ambientación divertida, pero que costaría mucho sacar en mesa, por ejemplo Mundodisco, siendo un juego en clave de humor también, es mucho mas fácil de sacar en mesa. 

martes, 1 de noviembre de 2016

Walhalla en Albanime 4Players

Con mas de una semana de retraso, aquí tenéis la crónica de la partida que hice en Albanime 4Players. La partida tuvo lugar el sábado por la tarde, y prácticamente fue la única partida de rol de papel y lápiz que hubo en el salón, la organización estaba muy contenta de poder contar con partidas y publicitaron bastante las partidas que tenia que hacer en los dos días, por desgracia, aunque había mucho interés en la partida del domingo el juego no era muy popular y no se acabo apuntando nadie. Por fortuna el sábado había gente mas interesada en la partida de walhalla y se pudo hacer una partida bastante curiosa.

Para esta ocasión queria repetir el ultimo escenario para ver como transcurría esta vez, pero le añadí un poco mas de trasfondo, no vario mucho el resultado. Los jugadores no conocían mucho los juegos de rol de mesa, aunque si que habían jugado a rol en vivo. La introducción fue muy sencilla pero al encontrarme con una elección de personajes tan curiosa decidí introducir un pequeño extra, como entre los personajes había una seidkona decidí que esta les leyera el destino a la tripulación del barco, tras lo cual podían cambiar de embarcación, aunque el resultado seria el mismo.  Como disponía de unas preciosas runas grabadas en piedras le mande repartirlas al personaje que llevaba a la seidkona con el aviso de que así sellaría el destino del grupo. Por desgracia se me olvido el libro de las runas así que decidí utilizarlas como un punto del norte algo especial, pues usando la runa podían tener éxito automático en una tirada que considerasen importante.

Tras la pequeña intro y la descripción del naufragio, en el que nuestra querida skjaldmaer perdió su espada por mantenerse con la espada desenvainada durante la tormenta, todos despertaron en la playa mas o menos intactos, incluso alguno consiguió salvar algo de equipo.

Al poco de despertar se dieron cuenta de que también habían cadáveres de otros compañeros menos afortunados, la mayoría del grupo queria enterrarlos, pero de repente uno sugirió utilizarlos como provisiones. Entre todo el lío que se genero con los cadáveres a ninguno se les ocurrió coger su equipo y rearmar a la skjaldmaer, la cual iba con un triste cuchillo.

Estando bajo una lluvia incesante no tardaron en decidir inspeccionar los alrededores, como había pasado con los cadáveres, nuestra yfirsetukona Geirhild (que le habían asignado la misión de proteger a Bera, la seidkona) decidió separarse del grupo y conseguir algunas raíces para comer y avanzar poco a poco.

El grupo se fue alejando de la playa poco a poco y separándose cada vez mas, hasta que consiguieron vislumbrar el linde de un bosque y lo que parecía un camino. Geirhild decidió unirse al grupo, pero luego no se puso de acuerdo con el resto sobre si ir por el camino o por el bosque. Esto dio lugar a una situación bastante curiosa, el grupo que se interno en el bosque lo tuvo bastante difícil para encontrar refugio, pero un critico les proporciono algo de comida y un lugar medianamente seco para que tres personas muy juntas pudiesen mantenerse secas durante la noche. Por su lado Geirhild había conseguido acercarse a un pueblo y gracias a la lluvia paso desapercibida para los habitantes del pueblo, lo cual le permitió meterse dentro de la iglesia y secar un poco su ropa, también encontró comida en los gallineros y se las apaño para que los aldeanos no la descubriesen.

Al amanecer todos se llevaron una grata sorpresa, por fin amainaba la lluvia incesante de los últimos días, cosa que Geirhild aprovecho para robar mas comida y descansar cerca del pueblo. Por otro lado Bera, Hadd e Ingunn decidieron subir una colina para poder reconocer el terreno, cosa que les permitió ver el pueblo cercano y las granjas que lo rodeaban. La gran vista de Hadd les permitió ver donde estaba descansando Geirhild y decidieron reunirse con ella. Bera, temiendo que volviesen a discutir decidió lanzar un hechizo sobre Geirhild para que confiase mas en el grupo, lo cual causo el efecto esperado.

Una vez que todos estaban reunidos, secos y alimentados, empezaron a planificar para aprovisionarse y continuar camino. Mientras que parte del grupo fue a robar a los gallineros los dos guerreros se infiltraron en una de las casas, pero un golpe de mala suerte quiso que los ocupantes estuviesen en pleno acto y se dieran cuenta de los ruidos. La escena fue algo bastante cómica, un pobre campesino desnudo vio como una mujer con un hacha se abalanzaba sobre el para hacerle un pequeño rasguño, seguido de un golpe salvaje que casi lo parte en dos, agradecido por seguir con vida vio como un fiero guerrero salia de detrás de la mujer para darle un hachazo que acabo con su vida. Tras deshacerse del campesino no dudaron en dar cuenta de su esposa y saquear la casa para aprovisionarse.

Llegados a este punto decidimos parar la partida, ya llevábamos mas de 3 horas. Salvando las locuras de los jugadores (mas bien gracias a ellas) todos nos lo pasamos bien y no faltaron risas.

Por desgracia la pantalla no llego a tiempo y no pude estrenarla, pero para la siguiente si que espero poder disfrutar de la pantalla y hacer las partidas que vienen en skjaldborg y jakobsland.

domingo, 9 de octubre de 2016

Partida: "Un destino incierto", El salon del Jarl en las Comar-Con

Hace unas semanas se celebraron las Comar-Con en Torrevieja y como es habitual fui con Natsukaido a promocionar juegos de mesa y de paso algún juego de rol nacional. En esta ocasión me pidieron Walhalla y ,por increíble que parezca, Faith. Estas jornadas cada año van a mas, y la presencia del rol (con respecto al año anterior) es la que mas a aumentado, se jugaban 6 partidas simultaneas de rol de mesa y una de rol en vivo, aunque dos de las partidas tenían solo 2 horas para llevarse a cabo. En total, fueron unas 24 partidas en los dos días que dura el evento, 26 si sumamos las de rol en vivo. Estos números están muy bien, teniendo en cuenta que es un evento que por ahora llama solo a gente de la provincia, espero que el año que viene aumente el numero de partidas y de jugadores.

 En una de las salas de horario reducido me asignaron la primera partida del sábado y la ultima del domingo. Esta vez si que tuve un serio problema de tiempo, solo 2 horas para explicar un juego y hacer una partida, lo mínimo que he usado han sido 3 horas, debido a esto me vi obligado a usar unas pequeñas plantillas de eventos y hacer una partida de pura improvisación, cosa que rara vez me ha dado buenos resultados, pero en tan poco tiempo no podía crear una trama que se resolviese lo suficientemente rápido. 

Para esta partida solo tuve 2 jugadores, que alguna experiencia habían tenido con el rol, pudieron elegir entre un buen numero de pjs y acabaron eligiendo a un noble y a un explorador, tras una breve explicación del sistema procedimos a empezar la partida.

Año 838, los pjs se encuentran a bordo de uno de los barcos que son sorprendidos por una tormenta que provoca el naufragio de la mayoría de la flota, por suerte para los pjs ellos consiguen despertar en una playa que no conocen. Tras un pequeño reconocimiento de la situación descubren que no son los únicos supervivientes, en total han conseguido salvarse un reducido grupo de 7 tripulantes ademas de ellos.  El primer problema al que se enfrentan es quien tomara las decisiones para sacar al grupo de costas hostiles y llevarlos de vuelta a Dinamarca, por suerte uno de los pjs se las apaño para proclamarse como lider.

El grupo se ve obligado a avanzar en tierra desconocida bajo una tormenta que no les deja descansar. No tardaron mas de una jornada en encontrarse con una aldea pequeña, de no mas de 12 casas, con una pequeña iglesia a la entrada del pueblo. Tras plantearse muchas opciones, entre ellas asaltar el pueblo, decidieron probar suerte con la generosidad de los cristianos, asi que se dirigieron a la iglesia a pedir refugio. Una buena racha de tiradas y argumentos convincentes les dio una buena oportunidad con el cura, el cual les deja refugiarse de la incesante lluvia y les proporciona algo de comida a nuestro famélico grupo. Una vez que empiezan a olvidarse del aguacero que esta cayendo y siente su estomago lleno, vuelven a plantearse el futuro inmediato, y vuelve a salir el tema de saquear el pueblo, pero una vez mas deciden mantener un perfil bajo y salir del pueblo sin llamar la atención.

Al amanecer, después de haber dormido calientes, nuestro pequeño grupo abandona pacíficamente el pueblo. La gente del pueblo se lleva un gran susto al ver al grupo de bárbaros, pero para sorpresa de ellos se alejan del pueblo sin causar problemas. Durante la noche la lluvia incesante se ha convertido en una pequeña llovizna, así que buscan refugio en el bosque, el cual también les proporciona algo de comida, pero cuando deciden buscar algo de caza se encuentran con una sorpresa. Al seguir el falso rastro de un ciervo son sorprendidos por un oso, el cual les pone en un pequeño aprieto. La pelea no fue muy letal, salvo para el oso, pero si que dejo claro que un paso en falso puede salir muy caro. 

Con algo de comida para unos días y un buen animo, llegan a otro poblado que hacia un par de años había sido asaltado por alguno de sus compatriotas. Aprovechando algunas de las edificaciones que se mantienen en pie deciden asentarse temporalmente en las ruinas, y hasta aquí es todo lo que pudimos jugar.

Realmente dos horas no dan para mucho, pero este tipo de partidas tan improvisadas y sin guión pueden dar buen resultado, los jugadores se lo pasaron bien y preguntaron que pasaría después, pues esa pregunta solo se puede responder jugando, ya que son las decisiones de los jugadores las que van modificando los acontecimientos, si bien es cierto que hay una tabla de eventos, estos están condicionados a las decisiones de los jugadores.

Dentro de poco sera el Albanime 4 players, donde Walhalla volverá a tener una mesa, pero en contrapartida el salón del manga de Murcia no contara con partidas por parte mía, aunque me gustaría hacer alguna, a nuestra asociación no nos conceden mesas en la zona de rol y el año pasado fue bastante estresante hacer una partida al lado de la cafetería.