sábado, 30 de abril de 2016

Mutant: Year Zero

Como me acabo de compra el Mutant: Year Zero (M:YZ  de aquí en adelante) y todavía no me lo he leído, voy a hacer unas primeras impresiones del libro, así como muy por encima (si hay suerte algún día lo probare y podre dar una opinión en condiciones).

La edición que tengo es la que acaba de sacar a la venta la gente de Nosolorol. Como es habitual, en el interior del libro venia el código de descarga del PDF y (esto es nuevo para mi) panfletos de publicidad de Plenilunio, su revista Nivel 9 y su futuro juego Hora de aventuras. Ademas venia un bonito mapa en tamaño 54x28 mas o menos. El mismo mapa lo encontramos en el interior del libro, en las contraportadas.

Las ilustraciones son correctas, nada de hiperrealismo y muy similares al cómic de los 80 (ya sabéis, las personas parecen gente normal en lugar de monstruos hiperhormonados), ayudan a meterse en ambientación y te quita de la cabeza los típicos mutantes de los cómics.

Hey, ¿quien viene con Rocket Raccoon?
Imagen de un futuro suplemento.
El olor del libro (si, soy de los que le gusta oler los libros nuevos) es bastante fuerte, me recuerda al que desprendía el Hitos. Cuando dicen que es a todo color, en realidad quieren decir que no se han dejado ni un milímetro sin poner tinta.

La estructura del libro es mas o menos la clásica, la que podemos encontrar en la mayoría de juegos.

"Las personas en el fin de los días"
En este apartado nos narran de forma muy breve (son unas 10 paginas) nos cuentan lo normal sobre los juegos de rol. ¿que es un jugador? ¿que es un director de juego? ¿en que consisten los juegos de rol? y ¿como se juega M:YZ?

"Tu mutante"
A ver si lo adivináis, efectivamente como crear tu personaje. El capitulo es bastante completo, y a falta de haber intentado crear un mutante, lo encuentro sencillo, bien explicado y lleno de ejemplos. Como ya es habitual te viene un ejemplo de ficha terminada.

 "Habilidades"
Pues eso, descripción de como se usan y para que sirven las habilidades. El sistema no me parece ni bueno ni malo, pero sin haberlo probado.....La premisa es que sumas característica mas habilidad y tiras ese numero de dados, si sacas un 6 tienes éxito, si no lo sacas puedes forzar la tirada, pero al hacerlo te arriesgas a mutar y sufrir sus consecuencias (aunque también es necesario para activar poderes). Luego tienes el tema de trabajo en equipo, tiradas sin habilidad, tiradas con habilidad 0 y habilidades especiales de los arquetipos (¿no había dicho antes que se basa en arquetipos? pues lo digo ahora).

"Talentos"
Vamos lo que yo no tengo. Son algo que hace especial a tu personaje, algo que nadie mas puede hacer. Empiezas con uno, y con el tiempo puedes conseguir alguno mas.

"Mutaciones"
Este capitulo te describen perfectamente como hacer una tortilla sin romper los huevos. Vale no, te estoy tomando el pelo, describen como funcionan las mutaciones. Una cosa que me gusta es que son aleatorias, tanto la inicial como las que puedas llegar a conseguir. Algunas pueden parecer mas útiles que las demás, pero seguro que son mejores que el poder de mi informático en mutantes en la sombra (se podía subir en 3 puntos una característica durante un asalto y luego se quedaba inconsciente).

"Conflicto y trauma"
En este capitulo nos explican todo el tema del combate y los conflictos sociales, los diferentes tipos de daño que podemos sufrir, como nos recuperamos, las condiciones que podemos sufrir, etc.. Una cosa que me ha hecho gracia es el tema de los "Lingotazos", vamos que si estas que no aguantas el dolor te metas una buena dosis de alcohol para no enterarte de nada (o por lo menos suavizar un poco el dolor).

"El arca"
Bien, ya sabemos que eres un tipo duro, un superviviente, un mutante de los que dan miedo, pero ¿donde vive ese ser tan temible? Pues en un arca (un asentamiento a lo mad max, pero con un toque chungo). Aquí se define la sociedad en la que se ha movido el personaje, como es su hogar y que carencias tiene. ¿que necesita el arca para subsistir? ¿cuantos cazadores tiene? ¿de donde saca el agua potable? ¿quien manda en el arca? y por supuesto ¿como es el arca?

"Viajar en la zona"
Los mapas que nos vienen con el libro no son para decorar (bueno un poco si) si no para que se usen durante las partidas. Para nuestros mutantes sera importante explorar la zona que rodea a su asentamiento y saber donde pueden conseguir recursos, o si tienen vecinos no deseados. Uno de los ganchos mas habituales para las partidas sera precisamente explorar alguna zona del mapa, lo cual llevara su tiempo y planteara sus problemas. Ademas del desplegable en el libro tenemos dos pequeñitos y por internet hay muchos mas. Los mapas vienen marcados con coordenadas para que sea mas fácil su uso, por ejemplo: zona B5 pozo de agua limpia.

Ejemplo de mapa sacado de internet
Y este es el ultimo capitulo de la sección del jugador y comienza la sección del director de juego.

"Tu trabajo como director de juego"
No volveré a hacer el chiste de la tortilla, pero si este es tu primer juego de rol, y vas a hacer de director de juego, lee este apartado dos veces. Los directores mas veteranos puede que no le encuentren mucha utilidad a este apartado, pero siempre esta bien leerlo. Nos da consejos sobre como dirigir este juego en particular, como crear tramas, eventos que pueden suceder, como dirigir la primera partida, como crear PNJs y un montón de ayudas adicionales. Vamos que no esta de mas leer este apartado.

"Amenazas contra el arca"
Casi que este apartado entraría dentro del anterior. Nos da ideas de cosas que pueden suceder en el arca. Desde el típico asesinato de alguien hasta un nuevo tipo de bestia que merodea por los alrededores. Por supuesto temas como falta comida o aparece gente nueva también aparecen.

"Crear la zona"
Lo dicho, tablas y ayudas para determinar lo que podemos encontrar en el mapa.

"Ruinas en la zona"
Complemento de lo anteriormente mencionado. Cuando encontramos unas ruinas tendremos que saber que eran originalmente ¿no? mira que si encontramos una armería en mitad de la nada.... o una biblioteca.

"Amenazas de la zona"
Mas ayudas para crear la zona. ¿que seres habitan la zona? ¿son peligrosos? (pues claro que lo serán)

"Artefactos"
Es como el listado de equipo del resto de juegos, pero en este juego tener una revista puede ser algo útil, bueno si sabes leer te ayudara a matar el aburrimiento y sirven como combustible para hacer fuego.

"Sectores especiales de la zona"
Aquí nos facilitan 5 ubicaciones con sus eventos y PNJ ya definidos, muy útil para tus primeras partidas.

"El camino al Edén"
Amigo mío, si esperabas una aventura introductoria, pues va a ser todo lo contrario, una aventura de fin de ciclo. Lo que cuentan aquí es un poco de historia y pistas de como evolucionar el juego. Una vez llegados a cierto punto los jugadores tal vez busquen el Edén o encuentren alguna pista que les haga buscarlo y eso les llevara al final de una metatrama. También tienes (con mucha menos profundidad) sugerencias de otras metatramas, pero la del camino al edén me ha gustado, aunque suponga el final de la primera parte de una campaña (ya te dejan caer que sacaran un suplemento para poder continuar tu campaña).



Si alguien lee esto, espero que le fuese de utilidad. Hay otras reseñas mas exhaustivas, pero soy persona de pocas palabras y no me voy a poner a resumir el juego, ni a explicar al detalle todo el sistema. Cuando consiga hacer partida podre valorar mejor el sistema. De momento me ha gustado todo lo que he leído (aunque solo sea por encima).





lunes, 25 de abril de 2016

Ibanez SR1000

No solo de rol vive el hombre. En esta ocasión hablare de mi bajo favorito, el ibanez SR1000.

Un poquito de historia:
La producción de los SR comenzo en 1987 y pasaba a sustituir la antigua gama RB. Como todas las marcas actuales, ibanez quería crear un producto asequible, pero también querían uno de alta gama. Debido a esto crearon los premiun/prestige, categoría en la que se encuentra el SR1000, que se fabricaron con los mejores materiales en la Fujigen Prestige Factory, Japón y en la Ibanez Premium Factory, Jawa Timur, Indonesia. 

Sean durante la gira del Astro-creep: 2000

De todos los artistas que lo han usado, bueno su hermano menor el SR800, el mas famoso es SeanYseult, la bajista de White Zombie (bueno tambien esta Matt Bissonette, de David Lee Roth, pero quien se acuerda de el). No es la única, pero si la muestra mas fiel del estilo  que mas partido le saca a su sonido. 

Hablando de sonido.... aunque este bajo nos da un sonido muy metálico, tiene una versatilidad increíble, perfecto para técnicas de tapping (gracias a su diapasón casi plano), una rapidez por todo el mástil que a veces resulta demencial y su configuración de pastillas activas le dan un sustain que competiría con la mayoría de neck through. 

La versión que tengo es la del 1989 que venia con cuerpo de fresno, mástil de arce en 3 laminas y diapasón de ébano, la electrónica son dos pastillas IBZ USA C2, que según tengo entendido las hacia DiMarzio, con reguladores de volumen, balance, y tono. Tiene un selector que controla la frecuencia en la que es efectivo el tono, si no recuerdo mal era en 500hz, 1000hz y desactivado, esto me llevo de cabeza por que pensaba que estaba funcionando mal, hasta que por fin encontré las especificaciones completas y vi que era algo normal.

A lo largo de los años han cambiado muchas cosas en la construcción de este instrumento, el puente ha pasado de un Badass II a un Mono-rail V. También cambiaron las pastillas, de las originales de DiMarzio pasaron a unas EMG Lo-z, a las actuales Bartolini (los modelos premiun montan unas Nordstrand y los mas baratos unas PowerSpan). Por supuesto la electrónica activa también ha cambiado mucho, dependiendo de la gama es mas o menos completa, desde una básica ecualización de 3 bandas a una de 3 con selector de frecuencia y selector de bypass. 

Para los que quieran mas info sobre el sonido que se puede conseguir con este instrumento, aquí os dejo unos enlaces a vídeos de youtube

Salón del Jarl 5/9

Una vez mas conseguí reunir un mínimo de jugadores para realizar otra partida de Walhalla. Esta vez repetí escenario y volví a hacer "El vapor del océano" (tenia en mente hacer "El último servicio de Svidi Vatnarsson"), partida con la que empece esta andanza de dar a conocer el juego a cuantos me fuera posible. Como soy una persona muy vaga, desde que la hice por allá por Noviembre no la he vuelto a preparar y he abusado de mi memoria, que por suerte no me jugo ninguna mala pasada.

Os paso a narrar la pequeña aventura a grandes rasgos y sin deleitarme en los detalles.

Acto 1:

El principio de la aventura fue prácticamente una narración casi sin intervención de los personajes, que para esta ocasión fueron: Hadd, Herraud e Ingunn. Tras haber puesto al dia a los jugadores de la situación en la que se encontraban, el ultimo barco en volver a casa con los enfermos y tullidos de la campaña de strandhogg, nos metimos de lleno en la primera tormenta. Los jugadores todavía no sabían de que trataba la partida, por lo que se implicaron en impedir el hundimiento de su barco, lógicamente no se llego a tal punto pero se quedaron con la sensación de que llegar a puerto dependía de ellos. Me sorprendió ver que sentían alivio y que empezaban a hacer planes para mantener el barco a flote una vez que pasaron la tormenta, incluso intentaron orientarse y reparar los destrozos. Por desgracia la fortuna no les acompaño en las tiradas y poco pudieron hacer, ademas de no enterarse a tiempo del barco que les iba al acecho. Aquí me lleve mi primera desilusión, no hubo persecución, pero fueron de lo mas ingeniosos, se tiraban al agua para esquivar las lanzas, incluso planearon hundir la otra embarcación, cosa que no habrían podido llevar a cabo, pero, cuando partieron en dos la suya y les dieron la oportunidad de rendirse, se resignaron a su destino.

Acto 2:

Hasta este punto fue una larga narración y escasa interacción de los jugadores, pero una vez hechos prisioneros todo volvió a la normalidad. Se las apañaron para esconder un cuchillo y que no fuese detectado (hay cosas mas interesantes en el cuerpo de una skjaldmaer que sus botas llenas de agua). Una vez atados a los remos lo examinaban todo, preguntaban por todo e intentaban interactuar con todo lo que estaba a su alcance. De este modo fue muy fácil introducir a Kinegid, aunque al principio no les pareció útil. Aunque estaban obsesionados con hacerlo todo el mismo día que eran tomados prisioneros, me las arregle para que se relajasen un poco y planificaran a largo plazo (esto es algo que he visto mucho, tanto en jugadores noveles como en veteranos, siente que todo debe suceder ya o habrán fracasado). Poco a poco fueron haciéndose una idea mas clara y sacando algo de información, llegado el momento no tuvo que ser Arngrim el que los soltase, directamente ellos convencieron a un marino para que les dejase ganarse su lugar a bordo, cosa que hicieron con bastante exito.

Acto 3:

Una vez formaron parte de la tripulación por pleno derecho y tras oír la historia del styrimann, fueron terriblemente conscientes de su inevitable destino, por lo que decidieron cambiarlo lo antes posible. No solo empezaron a sembrar la semilla de un motín, si no que también empezaron a planear la forma de matar a Odd Grimsson, haciendo cómplice a Kinegid y forzando su destino (gastaron puntos del norte para ello). Estando ya todo listo para el final simplemente le deje hacer y ellos mismos lo desencadenaron todo, lo único que añadí fue la aparición del monstruo marino. Cuando la Hafgufa entro en escena, varios pjs tenían heridas leves, producidas por tomar parte en el motín, pero su suerte estuvo de su lado. Tres críticos, prácticamente seguidos, hicieron que todo terminase muy rápido. Tras la segunda pasada de la hafgufa y con el barco intacto le di un ultimo toque de tensión, pero una tirada delante de la pantalla (como casi todas las que hago) salvo al barco de la destrucción.

He aquí mi grupo de valientes.

La partida se prolongo mucho mas de lo esperado, pero quede muy satisfecho con como salio todo (recordad que la prepare hace meses y no era mi intención hacerla en esta sesión). Los jugadores también salieron contentos y son de los pocos con los que he quedado para repetir (con otro juego que lleve y que no dio tiempo a probar) y tal vez acabe uniéndolos a mi grupo habitual de juego (por fin se acabaron las partidas en solitario). 

viernes, 22 de abril de 2016

Partidas del salón del Jarl 4/9

Como primera entrada oficial, a parte de la presentación, compartiré una partida de las que estoy haciendo en el salón del jarl. En G+ ya la comparti y esto no va a ser mas que un copia y pega con una breve introducción.

Esta partida se llevo a cabo durante un salón del manga, en concreto el Albanime, y de tener a dos jugadores pase a tener 6 jugadores. He de decir que los juegos de rol estan llamando bastante la atención y me estoy encontrando con muchísima gente que solo juega cuando va a los salones, por eso me parece muy importante la labor que hacen las asociaciones para difundir estos juegos.


La partida empezó sin un guion fijo, se plantaron algunas semillas para tantear a los jugadores y después se fue improvisando sobre la marcha (en mi cabeza estaban muy presentes dos películas: el guerrero nº13 y el martillo de los dioses, también rondaba por mi cabeza el segundo libro de la trilogía de poldarn) al final me decante por adaptar el guerrero nº13 y la cosa parece que funciono.

aquí tenemos al variopinto grupo que se unió a la partida.

Acto I: tras establecer las relaciones entre los personajes se eligió a los hijos del bondi, Herraud e Ignun, para hacerles cargo de una tarea, la tarea consistía en averiguar que había pasado con los cazadores de la aldea, que hacia dos semanas habían salido a cazar para aprovisionarse para el invierno y no habían vuelto. Con el invierno a la vuelta de la esquina el no tener las despensas bien abastecidas podría traer problemas.

Al ser un grupo grande las decisiones fueron lentas y mientras que algunos querían salir sin rumbo otros querían informarse un poco de la zona a la que se dirigían los cazadores. En un momento dado un jugador pregunto por rumores o cosas extrañas, por lo que les deje una pista falsa, un granjero había perdido una cabra que había aparecido despedazada. El grupo enseguida quiso investigar ese "inusual" hecho, pero una pifia les llevo a pensar que alguna criatura sobrenatural había sido la responsable. No tardaron mucho en darse cuenta de que seguían una pista falsa y decidieron partir hacia la zona en la que deberían estar los cazadores.

Acto II: Este fue un acto corto, pero intenso. Tras un día de marcha llegaron a la cabaña donde vivía uno de los cazadores. Curiosamente empezaron a plantearse como acercarse a la cabaña y para comprobar que no había peligro decidieron tirar una piedra. Tras unos segundos empezaron a dirigirse a la cabaña y discutir como lo hacían, hasta que la seidkona que les acompañaba decidió asomarse por una ventana para encontrarse con el cuerpo despedazado y sin cabeza de un cazador. Una vez revelado que no había amenaza en la cabaña entraron todos a buscar pistas de lo que había pasado. Estando todos dentro solo Herraud se dio cuenta de que en el exterior había alguien (4 hombres oso que llevaban horas siguiéndolos). Herraud se echo a un lado sin avisar a nadie, por lo que Hadd se llevo un buen impacto de una lanza que no vio venir.

El primer contacto con el sistema de combate no fue malo, aunque acabaron rápido con tres hombres oso, el cuarto fue derribado por superioridad numérica ( 4 contra 1). Sorprendentemente decidieron no rematarlos a todos y dejaron uno con vida para poder seguirlo cuando se recuperase del shock (3 de ellos se quedaron incapacitados por la gravedad de las heridas), se aseguraron de que no muriese y que pensara que se le había dado por muerto para poder seguirlo cuando regresara a su escondrijo.

Acto III: Teniendo un guía involuntario no les costo mucho llegar hasta la cueva de los hombres oso. Llegados a este punto hubo que meter el turbo ya que algunos jugadores no podían quedarse mucho mas (de hecho una jugadora se perdió el final). Una vez mas se encontraron con el dilema de adentrarse en lo desconocido y lo solucionaron de una forma familiar, desde la entrada de la cueva lanzaron una piedra y esperaron, no tardaron mucho en aparecer dos hombres oso, que fueron despachados con celeridad. Después del combate decidieron que lo mejor era entrar sin hacer ruido y estando atentos, tras andar unos 100 metros por la gruta llegaron a una gran estancia, en la cual se encontraban unos 30 hombres oso. 

La seidkona lanzo un hechizo para pasar desapercibida y el resto se las tuvieron que apañar con su sigilo, poco antes de poder cruzar por un lateral empezaron a tropezarse unos con otros y se quedaron Herraud, Ulf y Egil en la entrada al pasillo que descendía. La desesperación obra milagros y Ulf se las ingenio para (gastando todos sus puntos del norte) derribar una estalactita y dificultar el paso de los hombres oso. Mientras tanto Hadd, Ignun y Tyra se disponían a hacer frente a la madre y al jefe de guerra de los hombres oso. Sin lamentar bajas todavía  y muertos los lideres de los hombres oso decidieron jugársela a una sola carta: Mostrarles las cabezas cortadas de sus lideres y esperar que eso les permita un paso seguro hasta salir de la cueva.

Aunque me gustaba mas la otra opción que se estaban planteando, que Tyra y Ulf se convirtieran en los nuevos lideres de los hombres oso, decidí dejarles salir y que guardasen un buen recuerdo de la partida.


La partida salio mejor de lo que me esperaba, aunque se alargo un poco mas de lo deseado, para la poca complejidad de la trama, llevo 3 horas terminarla. Adaptar películas o libros a las partidas es bastante sencillo y eficaz, aunque no pude meter todas las escenas de la película, su esencia básica si que pude plasmarla y los jugadores la disfrutaron bastante. Me reafirmo en que mi mesa ideal son máximo 4 jugadores para la mayoría de juegos.