martes, 16 de mayo de 2017

Reflejo, el juego de rol

Como suele ser habitual en este país, hay ciertos juegos que pasan desapercibidos por las redes sociales del rol. Uno de estos juegos es Reflejo, un juego de rol de realidades paralelas salido de la mente de Jordi Martín.



El juego salio de manos de NoSoloRol a mediados del 2016 y, o bien ha tenido mucho éxito o salio con una tirada mas bien justita. Teniendo en cuenta que no he visto mucha presencia del juego ni en redes sociales ni en salones, habrá tenido una tirada pequeña y no tendrán planes de, a corto plazo, sacar mas material (NSR esta metida en un sin fin de proyectos y seguramente dedicaran sus recursos a los mas rentables). Esto es una opinión personal sacada de los pocos datos que están a mi alcance, no se las cifras de la tirada ni las ventas que ha tenido el juego.

El juego en si tiene la calidad a la que nos ha acostumbrado NSR: tapa dura, papel satinado de buen gramaje, encuadernación cosida y pegada... todo ello a un precio aceptable, vamos lo que viene siendo habitual en estos días. En el interior nos encontramos con una maquetación a dos columnas en blanco, negro y rojo, si, todas las paginas impares tienen un borde rojo y las pares un borde negro. También las ilustraciones son en B/N/R dando el rojo un toque fresco a las ilustraciones, la portada es de Javier Charro y el interior es de Jorge Carrero, en la practica totalidad de las ilustraciones a pagina completa se las han apañado para que estén en las pares, de esta forma les coincidía con el borde negro. Como curiosidad también nos encontramos que los títulos de los capítulos aparecen en las dos paginas, aunque haciendo un efecto espejo.

La división del libro es bastante convencional:
  • Introducción
  • Trasfondo del mundo, que son los sin reflejo y un breve resumen de las facciones.
  • Organizaciones (muy recomendable no saltarse ninguna) historia de cada una y personajes relevantes, así como los poderes a los que te dan acceso.
  • Creación de personajes
  • Sistema de juego
  • Narración, nueve consejos de como llevar a cabo una partida.
  • Historia, que ha pasado hasta ahora y como esta el mundo sin entrar en mucho detalle.
  • Una ambientación de la ciudad de París que incluye una aventura.
  • Apéndices, un montón de cosas útiles para el director de juego.
El trasfondo se basa en que existen dos mundos, uno de luz y otro de oscuridad, todos tenemos nuestra contrapartida en el otro mundo, y si nuestro reflejo muere en un mundo, nosotros lo hacemos también en el otro, peeeeeero resulta que los jugadores no son personas normales y por algún motivo desconocido no tienen reflejo y son capaces de ir de un mundo al otro (aunque también existe un entre mundos con criaturas raras pululando por ahí). En base a esta premisa en el mundo existen una serie de organizaciones, Cabalas en el mundo de la Luz y Hermandades en el de la Oscuridad, que utilizan a los sin reflejo para cumplir sus objetivos que pueden ser muy dispares: unas buscan poder, otras conocimiento, otras la unidad de la comunidad, otras la belleza y la innovación...... pero todas lo hacen usando sin reflejo para alterar la realidad saltando de un mundo a otro. 

Al crear el personaje distribuiremos unos puntos en nuestros atributos, lo cual decidirá cuantas habilidades tendremos y a que nivel, después podremos potenciar alguna o adquirir mas repartiendo unos puntos extra para darle mas profundidad al personaje, la suma de atributo + habilidad no puede superar 15 durante la creación del personaje. Una vez distribuidos los puntos deberemos elegir dos saberes y un don de la cabala/hermandad a la que pertenezca el pj. Como paso final generaremos nuestra forma reflejada, esto se hace redistribuyendo al azar los atributos del personaje, todos menos mente y psike que son iguales en los dos mundos. La vida del personaje se obtiene sumando la puntuación de constitución de los dos mundos, multiplicarla por 2 y sumarle el valor de la habilidad salud. Los puntos de psike son iguales a la puntuación de esta. Con este sistema parece que crear un personaje es realmente rápido y ágil, distribución de puntos y poco mas.

El sistema es realmente sencillo, se tira un D20 y tienes que sacar menos de Atributo + Habilidad, luego tenemos los grados de éxito, los cuales modifican la dificultad para realizar la acción otorgando a la tirada modificadores positivos o negativos que alteran el resultado de nuestras acciones, si fallamos debido a un modificador, pero de no tenerlo habríamos tenido éxito, el DJ podría determinar que has conseguido lo que querías, pero con alguna complicación. 

El sistema de experiencia nos garantiza una evolución de los personajes bastante equilibrada, especializarse sera algo lento, pero aprender nuevas cosas sera cuestión de una o dos sesiones. La cantidad que se obtiene por sesión es mas o menos fija, solo por estar serian de 1 a 4 puntos, luego se otorgarían puntos por resolver misterios, tener buenas ideas, crear semillas de campañas......un grupo medio en una sesión de 3 horas se podrían llevar 5 o 6 puntos, lo cual da para mucho.

La parte de narración nos presenta los consejos de preparación de campañas desde el punto de vista del creador del juego, puede que muchos no coincidan con como se plantean algunas cosas, pero estas secciones nunca están de mas en un juego.

La historia nos la presenta en pequeños fragmentos que nos narran lo mas relevante desde los tiempos antiguos hasta la era contemporánea, para después hablarnos de como están hoy en día en los dos mundos varios países. La ambientación que nos viene completa, la de París, es casi tan extensa como la historia de los dos mundos, y eso sin contar la aventura que viene con ella.

El juego en si puede parecer normalito, no tiene una estética especialmente llamativa, pero tiene suficiente calidad como para ganarse un hueco en mi estantería rolera. Su sistema me parece ágil, aunque todavía no lo he probado en mesa. Las ilustraciones, pese a no ser increíbles, están muy bien realizadas y ayudan bastante a hacerse una idea de como cambia a los personajes el ir de un mundo a otro. Lo mas importante para mi es que el libro no se hace pesado de leer, te cuenta lo que necesitas en cada momento sin irse por las ramas y sin tener que estar volviendo atrás cada dos por tres. En resumen es un juego que me gustaría llevar a mesa, pero me temo que encontrar jugadores a los que le parezca atractivo el juego sera algo complicado, sobre todo por que lo veo mas enfocado a partidas de investigación, o por lo menos es lo que a mis ojos mejor encaja con este juego.

martes, 11 de abril de 2017

Faith: The Sci-Fi RPG

Hace unas semanas que se celebraron las Ludus Myrtea, una de las jornadas de rol que mas gente atrae en la región de Murcia y alrededores. A pesar de que tenia planeado hacer partidas los tres días, se me olvido inscribirme para ello, por lo que avise a penas 2 dias antes de las jornadas y solo puede llevar a cabo una partida el viernes por la tarde. Por suerte desde la organización les pareció estupendo que llenase hueco y que lo hiciera con un juego tan peculiar.

No entrare en muchos detalles sobre la partida, dado que decidí llevar a cabo el acto 1 de la campaña "Un jardín en el infierno". La idea era arriesgada, pero tal y como plantearon la campaña los chicos de Burning Games es una forma genial de realizar un primer contacto con el juego y su sistema.


El trasfondo del universo Faith les pareció genial a los jugadores, que mas de uno estaba harto de que los humanos siempre fuesen los protagonistas de los juegos de ciencia ficción. No costo mucho que se hicieran a las mecánicas de juego, cosa que demostraron en el enfrentamiento final gestionando de la forma mas optima posible sus habilidades y sus cartas (el azar controlado y el obligarme a agotar mi mano les funciono bastante bien). Jugamos con la versión de un único mazo para todos (queria comprobar si solo con la campaña se podía llevar a cabo una partida en condiciones), por lo que cuanto mejores eran las cartas que se guardaban, peores eran las que jugaba yo.

Al principio me parecía demasiado descompensado que los PNJ pudiesen responder siempre con su máximo de cartas, pero una vez probado el juego se ve que no es tan perjudicial como podría parecer, ademas añade un poco mas de tensión a los enfrentamientos, aunque no acusan el cansancio y en un combate largo puede ser muy decisivo, en pequeñas refriegas no alteran prácticamente el equilibrio entre PJ y PNJ.

El sistema de juego es muy sencillo y rápidamente se puede hacer uno con el, lo que puede desconcertar a muchos es el uso de cartas en lugar de dados, pero con este sistema se consiguen reflejar muchas cosas. Para empezar el cansancio no se refleja en la ficha, se refleja en la cantidad de cartas que tienes en la mano, cuanto mas te esfuerzas (mas cartas usas) mas te cansas, esto se puede gestionar usando cartas bajas (que indican que no te esfuerzas mucho y te permite reponer la mano) o usando cartas favorecidas por el entorno (que es el uso del entorno para facilitarte las cosas). También esta el hecho de que puedes decidir (tanto DJ como jugador) que carta se va a usar, una alta si es muy importante lo que se esta haciendo o una baja si fallar no es algo preocupante.

He de decir que al principio este juego se presentaba con unas fichas de personaje que estaban hechas de cartón troquelado y las puntuaciones de características y habilidades eran fichas que se insertaban, ademas de los poderes o mutaciones e incluso ilustraciones de los personajes y el cajetin para el nombre del PJ, todo era de quita y pon. Ahora los chicos de Burning Games han publicado una ficha mas tradicional, aunque el equipo y los PNJ siguen siendo cartas (que llevan toda la información relevante), lo cual resulta muy practico durante la partida.

Una de las cosas que mas me gustan de este juego (a parte del sistema y la ambientación) es la política que siguen de facilitar el manual para libre descarga, esto permite probarlo antes de decidir si hacer la inversión (que no es pequeña) en la caja de juego. Personalmente recomiendo comprar la campaña de "un jardín en el infierno", lleva todo lo necesario para poder jugar la campaña y te permite hacer partidas mas allá de esta. Actualmente están con campaña de mecenazgo de un libro mas clásico, en el que viene mas información sobre las razas que nos presentaron en el básico y los enclaves mas importantes de cada una, así como las distintas facciones que pueblan el universo. Tristemente primero saldrá en ingles y mas adelante vendrá directo a las tiendas especializadas en castellano, aunque los impacientes pueden ir al kickstater y hacerse con el en ingles.

Uno de los temas fuertes de este juego son las ilustraciones, que son lo que justifica el desembolso que hay que hacer para adquirirlo. El libro no tiene una cantidad exagerada de ilustraciones, mas bien tiene las justas, pero los mazos de cartas llevan una buena cantidad de arte gráfico, ademas del hecho de que son barajas de una calidad bastante buena (recomiendo enfundarlas para conservarlas lo mejor posible). Se que esto por si solo no justifica la compra del juego, pero si hay gente dispuesta a pagar por el Degenesis para tenerlo en la estantería.... por unos euros menos tienes la caja básica y la campaña de Faith que, entre los dos, te incluyen 8 mazos de cartas ilustradas.

La única pega que he encontrado de momento es la falta de naves espaciales en los manuales, aunque en el libro que actualmente esta en mecenazgo solucionaran esto. 

En definitiva, encuentro que es un juego que con una pequeña inversión inicial se puede obtener mucho (con la campaña de introducción tienes para unas 40 horas de juego), pero todavía le falta camino por recorrer. Espero que sigan creciendo al ritmo que llevan y en un par de años ver este juego convertido en un indispensable de toda biblioteca rolera (de momento son muy pocos los que han oído hablar de el y en mas de una ocasión ha pasado desapercibido en los salones).