domingo, 9 de octubre de 2016

Partida: "Un destino incierto", El salon del Jarl en las Comar-Con

Hace unas semanas se celebraron las Comar-Con en Torrevieja y como es habitual fui con Natsukaido a promocionar juegos de mesa y de paso algún juego de rol nacional. En esta ocasión me pidieron Walhalla y ,por increíble que parezca, Faith. Estas jornadas cada año van a mas, y la presencia del rol (con respecto al año anterior) es la que mas a aumentado, se jugaban 6 partidas simultaneas de rol de mesa y una de rol en vivo, aunque dos de las partidas tenían solo 2 horas para llevarse a cabo. En total, fueron unas 24 partidas en los dos días que dura el evento, 26 si sumamos las de rol en vivo. Estos números están muy bien, teniendo en cuenta que es un evento que por ahora llama solo a gente de la provincia, espero que el año que viene aumente el numero de partidas y de jugadores.

 En una de las salas de horario reducido me asignaron la primera partida del sábado y la ultima del domingo. Esta vez si que tuve un serio problema de tiempo, solo 2 horas para explicar un juego y hacer una partida, lo mínimo que he usado han sido 3 horas, debido a esto me vi obligado a usar unas pequeñas plantillas de eventos y hacer una partida de pura improvisación, cosa que rara vez me ha dado buenos resultados, pero en tan poco tiempo no podía crear una trama que se resolviese lo suficientemente rápido. 

Para esta partida solo tuve 2 jugadores, que alguna experiencia habían tenido con el rol, pudieron elegir entre un buen numero de pjs y acabaron eligiendo a un noble y a un explorador, tras una breve explicación del sistema procedimos a empezar la partida.

Año 838, los pjs se encuentran a bordo de uno de los barcos que son sorprendidos por una tormenta que provoca el naufragio de la mayoría de la flota, por suerte para los pjs ellos consiguen despertar en una playa que no conocen. Tras un pequeño reconocimiento de la situación descubren que no son los únicos supervivientes, en total han conseguido salvarse un reducido grupo de 7 tripulantes ademas de ellos.  El primer problema al que se enfrentan es quien tomara las decisiones para sacar al grupo de costas hostiles y llevarlos de vuelta a Dinamarca, por suerte uno de los pjs se las apaño para proclamarse como lider.

El grupo se ve obligado a avanzar en tierra desconocida bajo una tormenta que no les deja descansar. No tardaron mas de una jornada en encontrarse con una aldea pequeña, de no mas de 12 casas, con una pequeña iglesia a la entrada del pueblo. Tras plantearse muchas opciones, entre ellas asaltar el pueblo, decidieron probar suerte con la generosidad de los cristianos, asi que se dirigieron a la iglesia a pedir refugio. Una buena racha de tiradas y argumentos convincentes les dio una buena oportunidad con el cura, el cual les deja refugiarse de la incesante lluvia y les proporciona algo de comida a nuestro famélico grupo. Una vez que empiezan a olvidarse del aguacero que esta cayendo y siente su estomago lleno, vuelven a plantearse el futuro inmediato, y vuelve a salir el tema de saquear el pueblo, pero una vez mas deciden mantener un perfil bajo y salir del pueblo sin llamar la atención.

Al amanecer, después de haber dormido calientes, nuestro pequeño grupo abandona pacíficamente el pueblo. La gente del pueblo se lleva un gran susto al ver al grupo de bárbaros, pero para sorpresa de ellos se alejan del pueblo sin causar problemas. Durante la noche la lluvia incesante se ha convertido en una pequeña llovizna, así que buscan refugio en el bosque, el cual también les proporciona algo de comida, pero cuando deciden buscar algo de caza se encuentran con una sorpresa. Al seguir el falso rastro de un ciervo son sorprendidos por un oso, el cual les pone en un pequeño aprieto. La pelea no fue muy letal, salvo para el oso, pero si que dejo claro que un paso en falso puede salir muy caro. 

Con algo de comida para unos días y un buen animo, llegan a otro poblado que hacia un par de años había sido asaltado por alguno de sus compatriotas. Aprovechando algunas de las edificaciones que se mantienen en pie deciden asentarse temporalmente en las ruinas, y hasta aquí es todo lo que pudimos jugar.

Realmente dos horas no dan para mucho, pero este tipo de partidas tan improvisadas y sin guión pueden dar buen resultado, los jugadores se lo pasaron bien y preguntaron que pasaría después, pues esa pregunta solo se puede responder jugando, ya que son las decisiones de los jugadores las que van modificando los acontecimientos, si bien es cierto que hay una tabla de eventos, estos están condicionados a las decisiones de los jugadores.

Dentro de poco sera el Albanime 4 players, donde Walhalla volverá a tener una mesa, pero en contrapartida el salón del manga de Murcia no contara con partidas por parte mía, aunque me gustaría hacer alguna, a nuestra asociación no nos conceden mesas en la zona de rol y el año pasado fue bastante estresante hacer una partida al lado de la cafetería.

martes, 4 de octubre de 2016

Devious, the wheel of fate

Hoy me apetece hablar de una de mis ultimas adquisiciones, "Devious". No es un juego de los largamente esperados, mas bien es de los que pocos han oído hablar de momento, de hecho en los próximos eventos lo he incluido en la lista de juegos de los que podría hacer partidas y no me lo han pedido en ningún sitio. Tal vez al juego le falte presencia en las redes sociales del rol, o en las jornadas importantes.

De una forma u otra el juego me llamo la atención la primera vez que lo vi en la pagina de Holocubierta y poco a poco se fue apoderando de mi un ansia enorme por tenerlo en mi biblioteca (principalmente por que hace uso de un sistema que me es familiar y con el que me he encontrado a gusto siempre, 1D10 + característica +  habilidad). Nada mas salir el libro fui corriendo a comprarlo (bueno al día siguiente) y empece a leerlo, como leo muy despacio tarde un montón, y eso que el libro es de tamaño pequeño (16,5 x 24,7) y solo tiene 384 paginas.

Al empezar a leerlo uno espera encontrar las habituales secciones, que es un juego de rol, que hace falta para jugar, que hace interesante a este juego con respecto a los demás....... Pero con Devious no es así, directamente tienes la historia, eso si, después de un pequeño mapa del mundo, unas ilustraciones bastante bonitas, un poema y un indice de contenidos.

Con la historia me quede un poco confuso, no estaba seguro de si me gustaba como la contaban o no, sentía constantemente que me faltaban pedazos de historia. Al llegar al final del capitulo (que consta de mas de 100 paginas) me di cuenta de por que se me hacia rara la lectura, era un resumen de una novela mucho mas extensa, en la que ademas solo aparecen unos pocos de los personajes. He de reconocer que es la primera vez que tengo mas clara la historia del juego que el sistema, pero esa sensación de que me he quedado a medias, que me falta mucha historia por leer y que lo mas divertido e importante lo voy a tener que escribir yo, me encanta y me da miedo. No soy tan bueno escribiendo (me da muchísima pereza escribir) y tengo la sensación de que las partidas que pueda crear no le harían justicia a este juego.

Pasado el primer tercio del libro, nos encontramos con la habitual seccion en un manual de rol "El sistema".  En este apartado encontramos algo bastante familiar, sistema de tiradas, creación de personajes, habilidades, magia, gnosis, convocatoria, mutaciones, transformaciones, implantes tecnologicos.....un segundo ¿este juego no iba de dragones? pues si, pero es un mundo compuesto por cinco mundos en los que viven razas distintas, con culturas distintas y niveles tecnológicos distintos. Aunque en el manual básico viene principalmente la historia de los dragones, podemos hacer personajes de todas las razas con todo su potencial, lo cual lleva a suponer que sacaran manuales específicos con la historia del resto de razas (bueno, no hay que suponer nada por que la autora lo ha confirmado en alguna presentación que he visto en internet), espero que estos manuales vengan con pequeñas campañas para hacer mas interesante su compra.

Tras leer el segundo tercio del libro aproximadamente (250 paginas) tenemos los "Apendices". ¿Que es lo que encontramos en estos? pues lo que en muchos otros juegos llaman "Ambientación". Tenemos un pequeño apartado dedicado a la geografía del mundo y sus localizaciones importantes, si en el primer tercio del libro nos lo describían de una forma superficial, sin entrar en detalles irrelevantes para la historia, aquí lo hacen de una forma mas precisa, entrando en detalles de como es la gente que las habita, como son sus leyes, su sistema político, su relación con otras ciudades. No es una descripción de cada ciudad, ni tampoco de todos los misterios e intrigas, pero es lo suficiente como para hacerse una idea bastante precisa de como es vivir en cada ciudad descrita. También tenemos un apartado dedicado a las organizaciones que existen en los distintos mundos (bueno solo las mas importantes) Dharma, Xingzuo, 5D y Mor. Después tenemos un apartado de generalidades, que, desde mi punto de vista, es lo que le da un toquecito de sal a todo. Aquí encontramos datos tan útiles como la medición del tiempo, las clases sociales, la economía, las tradiciones, personajes celebres y un bestiario.

Para rematar el libro, como cabe esperar en un buen juego, tenemos una aventura introductoria. Cuando me leí la historia no tenia muy claro como enfocar las partidas, pero tras leer esta pequeña aventura introductoria (que tiene una ilustración que me recuerda mucho a la película de John Carter) se me aclararon un poco las ideas y empece a esbozar algún guión para una futura partida.



En resumen, el libro lo encuentro una buena compra, no me atrevería a decir que es un imprescindible en una biblioteca rolera, pero dice mucho del que lo tenga en su biblioteca y mas aún del que lo saque a mesa. Una cosa que no he comentado antes, es el tema de las ilustraciones, puede que no sean del agrado de todo el mundo, a mi me descoloco al principio, pero he de admitir que en cuanto dejas de compararlo con el resto de juegos de rol, los dibujos son magníficos. Te ayudan mucho a meterte en este mundo tan atípico. Como dato curioso, la creadora de la idea original de este juego ha intervenido en todos los apartados del juego, los textos, las ilustraciones, el sistema de juego, la maquetación....., no ha estado sola, pero en este mundo de los juegos de rol, en el que predominan las barbas, ver a una mujer tan implicada en un proyecto que ha salido tan bien, hace que me pregunte ¿cuanto nos estamos perdiendo por culpa de los estereotipos sociales?

Últimamente estoy viendo en las partidas a mujeres que arrastran a sus novios a las partidas y directoras de juego, tal vez esto sea un síntoma de que por fin la sociedad esta aceptando esta afición. Espero que en el futuro cambiemos jugadores por jugadores/ras.