sábado, 31 de diciembre de 2016

KULT: Divinity Lost QSR

Hace mas de una semana que las publicaron, pero no ha sido hasta hoy que he podido echarle un vistazo a las Quick Start Rules. Como sabrán quienes me conocen este juego es mi juego favorito, es el primero que me compre y el primero con el que empece mi labor de director de juego. Desde mi punto de vista sus dos primeras ediciones eran simplemente perfectas, la tercera nunca llego a ver la luz en castellano, pero la conseguí en ingles y no me pareció que aportase nada nuevo, su sistema de creación de personaje siempre me pareció el mas completo y divertido de todos, la complejidad/simplicidad con la que podías dar vida a tu personaje, la variedad de opciones, la libertad como director de juego al crear antagonistas.... absolutamente todo me parecía y me sigue pareciendo mas que correcto. Se que el juego en realidad no era perfecto, pero para mis gustos de la época si que lo era.



Después de este rollo sobre lo mucho que me gustan las primeras ediciones, que poco se diferenciaban entre si (alguna ligera modificación en reglas puntuales) vamos al lío con la nueva edición, que bien poco guarda en común con las antiguas.

En primer lugar el cambio de sistema, lo que mas miedo me daba era como iban a reflejar el desequilibrio mental y el sistema de ventajas y desventajas, pues lo han hecho de la forma mas simple, se lo han cargado. Esto ¿es bueno o es malo? en principio es bueno debido a que los personajes tienen una tendencia mas heroica, pero nos quita la posibilidad de interpretar personajes oscuros. Sigues pudiendo ser un pervertido sexual, adicto a las drogas y esquizofrenico, pero ya esta, solo empiezas con 2 desventajas y es raro que puedas conseguir alguna mas. En definitiva la evolución del personaje ya no puede ser hacia la oscuridad, de hecho las ventajas y desventajas son meros recursos utilizados para los movimientos del sistema "Apocalypse", por lo que  para mi este cambio ha sido a peor y se merece un punto negativo.

El sistema en general ha cambiado por completo y pese al gran fallo de las ventajas y desventajas, el sistema de habilidades me parece algo mejor. Ya no tenemos un listado enorme de habilidades y sus limites por característica, en su lugar las propias características nos dictan lo que podemos hacer de forma general. Por ejemplo: quiero darle un tortazo a ese lictor que me esta amenazando - tirada de 2d10 + violencia; quiero que el carcelero me suelte a cambio de favores sexuales - tirada de 2d10 + carisma, y así sucesivamente. De entrada todos los personajes tendrán los mismos +- una característica a +3 una a +2 dos a +1 una a 0 una a -1 y una a -2 en las activas y una a +2 una a +1 y una a 0 en las pasivas. Normalmente tendrás éxito total con 15+ éxito con consecuencias con 10 a 14 y fracaso con 9-.

La experiencia también se adapta a las tendencias indies, coge cosas que no me gustaban de estos sistemas y las imponen en este, las dichosas preguntas de ¿he aprendido algo nuevo de los personajes? ¿he resuelto algún desafío? ¿he aprendido algo nuevo del trasfondo del juego? y luego tenemos los ganchos dramáticos que también dan experiencia si los completamos. Personalmente este sistema me parece una aberración y no se adapta ni a mi, ni a mi estilo de juego. Se que hay gente que le parece el mejor sistema para fomentar la interpretación y para implicar a los jugadores en la partida, pero para mi es un sistema que ralentiza mucho la evolución de los personajes y hace que con el tiempo se pierda el interés, después de 15 partidas ya tiene que ser muy rebuscada la respuesta o el DJ haber realizado un trabajo titanico para que los jugadores se lleven mas de 1 punto de experiencia.

Nunca mejor dicho, ha perdido su divinidad
Un cambio que si que me ha gustado es el del daño, no es la panacea, pero puede ser mejor que el sistema original. Simplemente se realiza una prueba para ver como soportas el daño, cuanto mas daño recibas, mas fácil es que te cause una herida. Como contrapunto decir que es prácticamente imposible que un pj o un antagonista mueran de un solo golpe. La sensación de que el juego tira mas hacia lo pulp que hacia el terror visceral de las primeras ediciones queda patente en este apartado.

Parece que estoy siendo demasiado duro con la nueva edición y su nuevo sistema, pero solo estoy comparando los mayores cambios en el nuevo sistema y midiéndolos con su utilidad o relevancia en el antiguo. El juego ha cambiado mucho en esta edición y, a pesar de que no me gustan los cambios que ha sufrido, no puedo decir que haya sido un cambio a peor, tal vez este cambio lo haga mas atractivo para jugadores y directores nuevos, aunque tal vez los fans de este juego empecemos a mirar a otro lado al buscar un buen juego de terror (hola Chtulhu, ¿que tal tu nueva edición?). Independientemente de las primeras impresiones tendré que realizar alguna partida y amortizar el dinero invertido. Hasta entonces no podre decir si este juego ha revivido después de tantos años o ha muerto de forma irremediable.

P.D.: Al buscar imágenes me he encontrado el mayor horror que podía concebir, una ficha de Kult con el sistema de World of Darkness, solo por eso doy gracias que optaron por el sistema "Apocalypse" en lugar de la aberración de WoD(espero que no se note mucho que no me gusta ese sistema).

martes, 29 de noviembre de 2016

Novelda Rolea: Atomic Robo

La ultima partida del día no fue otra que la del queridísimo ATOMIC ROBO. 


 He aquí que me encuentro explicando el sistema FATE a tres personas bien distintas, un rolero con mucha experiencia a sus espaldas, un niño de 11 años que ha jugado un par de partidas y al padre del niño, que no ha jugado nunca. A pesar de que el sistema FATE no es santo de mi devoción, no me importa probar juegos que utilizan este sistema, pero, como he dicho en repetidas ocasiones, a un neófito en rol le presentas este sistema y no va a saber utilizarlo, por mucho que me esforcé en explicar las peculiaridades de los aspectos, como se invocaban y para que servían, incluso les deje una pequeña chuleta, no se hacían con la mecánica.

Estos pequeños inconvenientes no nos impidieron disfrutar de la partida e intentar alguna que otra locura. Por suerte la mecánica de las tiradas la cogieron rápido, pero sin utilizar correctamente el sistema de aspectos.......el juego pierde muchísima chicha.

Al finalizar la partida todos coincidimos en que el sistema había comprometido la diversión de la partida, el sistema de aspectos, que no terminaban de hacerse con el, y las matemáticas de las tiradas, que tienden a resultado +0, no fueron de mucha ayuda. Pese a todo la partida no era mala y tenia suficientes momentos divertidos y de acción. Espero poder probar en profundidad este sistema y llegar a divertirme con el, como jugador no me incomoda tanto como el de Vampiro y como director, aunque no me atrae, lo encuentro útil en ciertos momentos.


Novelda Rolea: Magissa

El segundo juego que me toco dirigir fue Magissa, un juego orientado a jugadores muy jóvenes, pero con muchos guiños a juegos como D&D.


Esta vez no tuve que salir a reclutar jugadores, una adorable niña de 6 años y su madre vinieron a jugar, por lo que tuvimos tiempo suficiente para intercambiar impresiones sobre el juego y las jornadas al terminar la partida.

Del sistema de juego he de decir que me pareció muy sencillo y todos nos acostumbramos muy rápido a el. A pesar de que era la primera vez que dirigía una partida para alguien tan joven, su madre ayudo y la niña se porto muy bien, no me sentí incomodo, aunque no tenia muy claro si la niña se lo estaba pasando bien. La partida que me facilito No Solo Rol estaba bien diseñada y se notaba que se había realizado pensando en niños como jugadores, pero cambiando un par de cosas podrían haberla jugado un grupo de "roleros barbudos" y salir igual de contentos.

He de reconocer que desde la primera vez que oí hablar de este juego, hasta que por fin cayo en mis manos, creía que seria un juego demasiado infantil y que no me divertiría con el. Es bueno equivocarse de vez en cuando, aunque seguramente no me pidan mucho hacer partidas. Creo que es un juego fácil de jugar y que tiene potencial para divertirse uno recobrando un poco de la inocencia que perdemos al crecer.

lunes, 28 de noviembre de 2016

Novelda Rolea: Hora de aventuras

Esta vez por bocazas me comprometí para realizar partidas en las "Novelda Rolea", que originalmente solo iba a realizar una partida de "Espada Negra", pero al ponernos en contacto con "No Solo Rol" estos nos pasaron algo de material para promocionar en las jornadas. La primera partida que nos programaron fue "Hora de Aventuras", la cual se pudo llevar a cabo gracias a nuestros amigos de "La Comarca" que tenían ganas de pasar un buen rato.



No narrare la partida, mas que nada para no aguar la partida a los que todavía no la han jugado, aunque todo seguidor de la serie que se precie habrá visto ya el episodio en el que se inspira. A pesar de que me esperaba encontrar en la partida a jugadores noveles, o como mucho adolescentes, tuve que salir a reclutar jugadores y conseguí la mejor pareja que podía conseguir. 

La elección de personajes estuvo muy reñida, mientras que uno se pillo a Finn directamente el otro tenia dudas entre llevar a la princesa Bultos o llevar a la princesa Llama, finalmente, y por el bien de nuestra cordura, se decidió por Llama, lo cual dio lugar a explorar el romanticismo entre pjs. 


La partida duro poco mas de una hora, cosa que me pareció mas que correcta para un primer contacto con un juego, aunque tanto a los jugadores como a mi nos pareció poco. El sistema, pese a ser una reserva de dados con dados explosivos, resulto ser bastante ágil. No usamos absolutamente todo del sistema, pero eso era lo de menos, lo importante era la ambientación. Los tres coincidimos en que hacer campañas de este juego seria algo complicado, incluso hacer partidas puede resultar complicado, es tan peculiar la ambientación que solo estando debidamente inspirados podríamos jugar, por no decir de preparar una partida.

La conclusión a la que llegamos es que es un buen juego, con una ambientación divertida, pero que costaría mucho sacar en mesa, por ejemplo Mundodisco, siendo un juego en clave de humor también, es mucho mas fácil de sacar en mesa. 

martes, 1 de noviembre de 2016

Walhalla en Albanime 4Players

Con mas de una semana de retraso, aquí tenéis la crónica de la partida que hice en Albanime 4Players. La partida tuvo lugar el sábado por la tarde, y prácticamente fue la única partida de rol de papel y lápiz que hubo en el salón, la organización estaba muy contenta de poder contar con partidas y publicitaron bastante las partidas que tenia que hacer en los dos días, por desgracia, aunque había mucho interés en la partida del domingo el juego no era muy popular y no se acabo apuntando nadie. Por fortuna el sábado había gente mas interesada en la partida de walhalla y se pudo hacer una partida bastante curiosa.

Para esta ocasión queria repetir el ultimo escenario para ver como transcurría esta vez, pero le añadí un poco mas de trasfondo, no vario mucho el resultado. Los jugadores no conocían mucho los juegos de rol de mesa, aunque si que habían jugado a rol en vivo. La introducción fue muy sencilla pero al encontrarme con una elección de personajes tan curiosa decidí introducir un pequeño extra, como entre los personajes había una seidkona decidí que esta les leyera el destino a la tripulación del barco, tras lo cual podían cambiar de embarcación, aunque el resultado seria el mismo.  Como disponía de unas preciosas runas grabadas en piedras le mande repartirlas al personaje que llevaba a la seidkona con el aviso de que así sellaría el destino del grupo. Por desgracia se me olvido el libro de las runas así que decidí utilizarlas como un punto del norte algo especial, pues usando la runa podían tener éxito automático en una tirada que considerasen importante.

Tras la pequeña intro y la descripción del naufragio, en el que nuestra querida skjaldmaer perdió su espada por mantenerse con la espada desenvainada durante la tormenta, todos despertaron en la playa mas o menos intactos, incluso alguno consiguió salvar algo de equipo.

Al poco de despertar se dieron cuenta de que también habían cadáveres de otros compañeros menos afortunados, la mayoría del grupo queria enterrarlos, pero de repente uno sugirió utilizarlos como provisiones. Entre todo el lío que se genero con los cadáveres a ninguno se les ocurrió coger su equipo y rearmar a la skjaldmaer, la cual iba con un triste cuchillo.

Estando bajo una lluvia incesante no tardaron en decidir inspeccionar los alrededores, como había pasado con los cadáveres, nuestra yfirsetukona Geirhild (que le habían asignado la misión de proteger a Bera, la seidkona) decidió separarse del grupo y conseguir algunas raíces para comer y avanzar poco a poco.

El grupo se fue alejando de la playa poco a poco y separándose cada vez mas, hasta que consiguieron vislumbrar el linde de un bosque y lo que parecía un camino. Geirhild decidió unirse al grupo, pero luego no se puso de acuerdo con el resto sobre si ir por el camino o por el bosque. Esto dio lugar a una situación bastante curiosa, el grupo que se interno en el bosque lo tuvo bastante difícil para encontrar refugio, pero un critico les proporciono algo de comida y un lugar medianamente seco para que tres personas muy juntas pudiesen mantenerse secas durante la noche. Por su lado Geirhild había conseguido acercarse a un pueblo y gracias a la lluvia paso desapercibida para los habitantes del pueblo, lo cual le permitió meterse dentro de la iglesia y secar un poco su ropa, también encontró comida en los gallineros y se las apaño para que los aldeanos no la descubriesen.

Al amanecer todos se llevaron una grata sorpresa, por fin amainaba la lluvia incesante de los últimos días, cosa que Geirhild aprovecho para robar mas comida y descansar cerca del pueblo. Por otro lado Bera, Hadd e Ingunn decidieron subir una colina para poder reconocer el terreno, cosa que les permitió ver el pueblo cercano y las granjas que lo rodeaban. La gran vista de Hadd les permitió ver donde estaba descansando Geirhild y decidieron reunirse con ella. Bera, temiendo que volviesen a discutir decidió lanzar un hechizo sobre Geirhild para que confiase mas en el grupo, lo cual causo el efecto esperado.

Una vez que todos estaban reunidos, secos y alimentados, empezaron a planificar para aprovisionarse y continuar camino. Mientras que parte del grupo fue a robar a los gallineros los dos guerreros se infiltraron en una de las casas, pero un golpe de mala suerte quiso que los ocupantes estuviesen en pleno acto y se dieran cuenta de los ruidos. La escena fue algo bastante cómica, un pobre campesino desnudo vio como una mujer con un hacha se abalanzaba sobre el para hacerle un pequeño rasguño, seguido de un golpe salvaje que casi lo parte en dos, agradecido por seguir con vida vio como un fiero guerrero salia de detrás de la mujer para darle un hachazo que acabo con su vida. Tras deshacerse del campesino no dudaron en dar cuenta de su esposa y saquear la casa para aprovisionarse.

Llegados a este punto decidimos parar la partida, ya llevábamos mas de 3 horas. Salvando las locuras de los jugadores (mas bien gracias a ellas) todos nos lo pasamos bien y no faltaron risas.

Por desgracia la pantalla no llego a tiempo y no pude estrenarla, pero para la siguiente si que espero poder disfrutar de la pantalla y hacer las partidas que vienen en skjaldborg y jakobsland.

domingo, 9 de octubre de 2016

Partida: "Un destino incierto", El salon del Jarl en las Comar-Con

Hace unas semanas se celebraron las Comar-Con en Torrevieja y como es habitual fui con Natsukaido a promocionar juegos de mesa y de paso algún juego de rol nacional. En esta ocasión me pidieron Walhalla y ,por increíble que parezca, Faith. Estas jornadas cada año van a mas, y la presencia del rol (con respecto al año anterior) es la que mas a aumentado, se jugaban 6 partidas simultaneas de rol de mesa y una de rol en vivo, aunque dos de las partidas tenían solo 2 horas para llevarse a cabo. En total, fueron unas 24 partidas en los dos días que dura el evento, 26 si sumamos las de rol en vivo. Estos números están muy bien, teniendo en cuenta que es un evento que por ahora llama solo a gente de la provincia, espero que el año que viene aumente el numero de partidas y de jugadores.

 En una de las salas de horario reducido me asignaron la primera partida del sábado y la ultima del domingo. Esta vez si que tuve un serio problema de tiempo, solo 2 horas para explicar un juego y hacer una partida, lo mínimo que he usado han sido 3 horas, debido a esto me vi obligado a usar unas pequeñas plantillas de eventos y hacer una partida de pura improvisación, cosa que rara vez me ha dado buenos resultados, pero en tan poco tiempo no podía crear una trama que se resolviese lo suficientemente rápido. 

Para esta partida solo tuve 2 jugadores, que alguna experiencia habían tenido con el rol, pudieron elegir entre un buen numero de pjs y acabaron eligiendo a un noble y a un explorador, tras una breve explicación del sistema procedimos a empezar la partida.

Año 838, los pjs se encuentran a bordo de uno de los barcos que son sorprendidos por una tormenta que provoca el naufragio de la mayoría de la flota, por suerte para los pjs ellos consiguen despertar en una playa que no conocen. Tras un pequeño reconocimiento de la situación descubren que no son los únicos supervivientes, en total han conseguido salvarse un reducido grupo de 7 tripulantes ademas de ellos.  El primer problema al que se enfrentan es quien tomara las decisiones para sacar al grupo de costas hostiles y llevarlos de vuelta a Dinamarca, por suerte uno de los pjs se las apaño para proclamarse como lider.

El grupo se ve obligado a avanzar en tierra desconocida bajo una tormenta que no les deja descansar. No tardaron mas de una jornada en encontrarse con una aldea pequeña, de no mas de 12 casas, con una pequeña iglesia a la entrada del pueblo. Tras plantearse muchas opciones, entre ellas asaltar el pueblo, decidieron probar suerte con la generosidad de los cristianos, asi que se dirigieron a la iglesia a pedir refugio. Una buena racha de tiradas y argumentos convincentes les dio una buena oportunidad con el cura, el cual les deja refugiarse de la incesante lluvia y les proporciona algo de comida a nuestro famélico grupo. Una vez que empiezan a olvidarse del aguacero que esta cayendo y siente su estomago lleno, vuelven a plantearse el futuro inmediato, y vuelve a salir el tema de saquear el pueblo, pero una vez mas deciden mantener un perfil bajo y salir del pueblo sin llamar la atención.

Al amanecer, después de haber dormido calientes, nuestro pequeño grupo abandona pacíficamente el pueblo. La gente del pueblo se lleva un gran susto al ver al grupo de bárbaros, pero para sorpresa de ellos se alejan del pueblo sin causar problemas. Durante la noche la lluvia incesante se ha convertido en una pequeña llovizna, así que buscan refugio en el bosque, el cual también les proporciona algo de comida, pero cuando deciden buscar algo de caza se encuentran con una sorpresa. Al seguir el falso rastro de un ciervo son sorprendidos por un oso, el cual les pone en un pequeño aprieto. La pelea no fue muy letal, salvo para el oso, pero si que dejo claro que un paso en falso puede salir muy caro. 

Con algo de comida para unos días y un buen animo, llegan a otro poblado que hacia un par de años había sido asaltado por alguno de sus compatriotas. Aprovechando algunas de las edificaciones que se mantienen en pie deciden asentarse temporalmente en las ruinas, y hasta aquí es todo lo que pudimos jugar.

Realmente dos horas no dan para mucho, pero este tipo de partidas tan improvisadas y sin guión pueden dar buen resultado, los jugadores se lo pasaron bien y preguntaron que pasaría después, pues esa pregunta solo se puede responder jugando, ya que son las decisiones de los jugadores las que van modificando los acontecimientos, si bien es cierto que hay una tabla de eventos, estos están condicionados a las decisiones de los jugadores.

Dentro de poco sera el Albanime 4 players, donde Walhalla volverá a tener una mesa, pero en contrapartida el salón del manga de Murcia no contara con partidas por parte mía, aunque me gustaría hacer alguna, a nuestra asociación no nos conceden mesas en la zona de rol y el año pasado fue bastante estresante hacer una partida al lado de la cafetería.

martes, 4 de octubre de 2016

Devious, the wheel of fate

Hoy me apetece hablar de una de mis ultimas adquisiciones, "Devious". No es un juego de los largamente esperados, mas bien es de los que pocos han oído hablar de momento, de hecho en los próximos eventos lo he incluido en la lista de juegos de los que podría hacer partidas y no me lo han pedido en ningún sitio. Tal vez al juego le falte presencia en las redes sociales del rol, o en las jornadas importantes.

De una forma u otra el juego me llamo la atención la primera vez que lo vi en la pagina de Holocubierta y poco a poco se fue apoderando de mi un ansia enorme por tenerlo en mi biblioteca (principalmente por que hace uso de un sistema que me es familiar y con el que me he encontrado a gusto siempre, 1D10 + característica +  habilidad). Nada mas salir el libro fui corriendo a comprarlo (bueno al día siguiente) y empece a leerlo, como leo muy despacio tarde un montón, y eso que el libro es de tamaño pequeño (16,5 x 24,7) y solo tiene 384 paginas.

Al empezar a leerlo uno espera encontrar las habituales secciones, que es un juego de rol, que hace falta para jugar, que hace interesante a este juego con respecto a los demás....... Pero con Devious no es así, directamente tienes la historia, eso si, después de un pequeño mapa del mundo, unas ilustraciones bastante bonitas, un poema y un indice de contenidos.

Con la historia me quede un poco confuso, no estaba seguro de si me gustaba como la contaban o no, sentía constantemente que me faltaban pedazos de historia. Al llegar al final del capitulo (que consta de mas de 100 paginas) me di cuenta de por que se me hacia rara la lectura, era un resumen de una novela mucho mas extensa, en la que ademas solo aparecen unos pocos de los personajes. He de reconocer que es la primera vez que tengo mas clara la historia del juego que el sistema, pero esa sensación de que me he quedado a medias, que me falta mucha historia por leer y que lo mas divertido e importante lo voy a tener que escribir yo, me encanta y me da miedo. No soy tan bueno escribiendo (me da muchísima pereza escribir) y tengo la sensación de que las partidas que pueda crear no le harían justicia a este juego.

Pasado el primer tercio del libro, nos encontramos con la habitual seccion en un manual de rol "El sistema".  En este apartado encontramos algo bastante familiar, sistema de tiradas, creación de personajes, habilidades, magia, gnosis, convocatoria, mutaciones, transformaciones, implantes tecnologicos.....un segundo ¿este juego no iba de dragones? pues si, pero es un mundo compuesto por cinco mundos en los que viven razas distintas, con culturas distintas y niveles tecnológicos distintos. Aunque en el manual básico viene principalmente la historia de los dragones, podemos hacer personajes de todas las razas con todo su potencial, lo cual lleva a suponer que sacaran manuales específicos con la historia del resto de razas (bueno, no hay que suponer nada por que la autora lo ha confirmado en alguna presentación que he visto en internet), espero que estos manuales vengan con pequeñas campañas para hacer mas interesante su compra.

Tras leer el segundo tercio del libro aproximadamente (250 paginas) tenemos los "Apendices". ¿Que es lo que encontramos en estos? pues lo que en muchos otros juegos llaman "Ambientación". Tenemos un pequeño apartado dedicado a la geografía del mundo y sus localizaciones importantes, si en el primer tercio del libro nos lo describían de una forma superficial, sin entrar en detalles irrelevantes para la historia, aquí lo hacen de una forma mas precisa, entrando en detalles de como es la gente que las habita, como son sus leyes, su sistema político, su relación con otras ciudades. No es una descripción de cada ciudad, ni tampoco de todos los misterios e intrigas, pero es lo suficiente como para hacerse una idea bastante precisa de como es vivir en cada ciudad descrita. También tenemos un apartado dedicado a las organizaciones que existen en los distintos mundos (bueno solo las mas importantes) Dharma, Xingzuo, 5D y Mor. Después tenemos un apartado de generalidades, que, desde mi punto de vista, es lo que le da un toquecito de sal a todo. Aquí encontramos datos tan útiles como la medición del tiempo, las clases sociales, la economía, las tradiciones, personajes celebres y un bestiario.

Para rematar el libro, como cabe esperar en un buen juego, tenemos una aventura introductoria. Cuando me leí la historia no tenia muy claro como enfocar las partidas, pero tras leer esta pequeña aventura introductoria (que tiene una ilustración que me recuerda mucho a la película de John Carter) se me aclararon un poco las ideas y empece a esbozar algún guión para una futura partida.



En resumen, el libro lo encuentro una buena compra, no me atrevería a decir que es un imprescindible en una biblioteca rolera, pero dice mucho del que lo tenga en su biblioteca y mas aún del que lo saque a mesa. Una cosa que no he comentado antes, es el tema de las ilustraciones, puede que no sean del agrado de todo el mundo, a mi me descoloco al principio, pero he de admitir que en cuanto dejas de compararlo con el resto de juegos de rol, los dibujos son magníficos. Te ayudan mucho a meterte en este mundo tan atípico. Como dato curioso, la creadora de la idea original de este juego ha intervenido en todos los apartados del juego, los textos, las ilustraciones, el sistema de juego, la maquetación....., no ha estado sola, pero en este mundo de los juegos de rol, en el que predominan las barbas, ver a una mujer tan implicada en un proyecto que ha salido tan bien, hace que me pregunte ¿cuanto nos estamos perdiendo por culpa de los estereotipos sociales?

Últimamente estoy viendo en las partidas a mujeres que arrastran a sus novios a las partidas y directoras de juego, tal vez esto sea un síntoma de que por fin la sociedad esta aceptando esta afición. Espero que en el futuro cambiemos jugadores por jugadores/ras.

martes, 30 de agosto de 2016

El salón del Jarl en las 12h de rol de Natsukaido

Tras unos cuantos meses sin participar en ningún evento, principalmente por que desde mayo no han habido eventos en los que pudiese hacer algo en toda la provincia, decidimos montar las primeras 12 horas de rol de Natsukaido (asociación juvenil de juegos de mesa y rol). El objetivo era realizar el evento antes de agosto, a lo mas tardar a principios, pero debido a que no se pudo contactar con la concejala de juventud (parece ser que estaba de baja) no pudimos montar un gran evento, pero para ser el primero que montábamos nos pareció suficiente.

La partida de Walhalla tuvo lugar a las 20:00, después de una partida de Faith que tuvimos que finalizar de forma precipitada debido a que nos excedíamos de tiempo (parece que he perdido el control del ritmo en las partidas y esto me pasa bastante). El empezar tarde, la explicación del sistema y la ambientación, y el dejar a los jugadores que eligieran el tipo de partida que querían jugar, todo ello retraso considerablemente la hora de inicio de la partida (ademas se me olvido imprimir todas las fichas de personaje y hubo que hacer una en el momento, soy un desastre). 

El grupo de jugadores estaba compuesto por dos parejas que habían jugado poco a rol, las chicas sabían de que iba mas o menos, pero no habían jugado nunca y sus novios habían jugado alguna partida de vampiro y hombre lobo, también estaba un habitual de la asociación que aprovecho para jugar tanto como pudo y un buen amigo con el que ya había jugado mas de una aventura épica. Entre todos decidimos jugar "La llave de carne" (apenas hacia una semana que la había dirigido para unos amigos y volvía a hacerla otra vez).

El grupo estaba formado por Egil, Had, Herraud, Ingunn, Jokull (pregenerado del libro) y Ulf (pregenerado del libro). Unir al grupo fue algo bastante sencillo, los pjs ya tenían una buena relación entre ellos y los dos del libro era fácil meterlos en casi cualquier aventura. En esta ocasión la excusa para que los pjs visitaran a unnulf era que en el Thing se había decidido que Höfdi se quedaría para organizar expediciones de caza. De esta manera se prepararon para partir pronto, una vez en la ciudad de Ribe buscaron a unnulf y aunque alguno se sentía receloso de que le leyeran el destino todos accedieron.

Tras la escena con el vitki me lleve una sorpresa, algunos personajes se mostraron recelosos de subir al barco una vez se dieron cuenta de que este estaba ligado a su destino y a punto estuvieron de esperar unos días en lugar de salir con el grupo de "barba de hierro". Afortunadamente algunos de los jugadores tenían ganas de ver su destino y convencieron al resto para partir.

Hubo bastante interpretación para unos jugadores tan poco acostumbrados, no tardaron mucho en meterse en sus papeles, ademas se acostumbraron rápido al sistema de tiradas. Al llegar a la playa empezaron a inventarse excusas e intentar engañar al resto de la tripulación para poder irse en busca de su destino. Con unas cuantas mentiras y algo de sigilo se escaquearon de la playa y se dirigieron en busca de fortuna. Mientras que Herraud escuchaba claramente el llanto de la llave de carne Ulf confundió el graznido de las gaviotas con el llanto de un niño (cosas de las pifias :Þ). Con el niño ya en brazos de Herraud se decidieron a buscar a los kobolds siguiendo el rastro que dejaron, cosa que no les resulto muy difícil. Por suerte vieron a los granjeros a tiempo, pero decidieron intentar hablar con ellos sobre el niño, pero estos estaban bastante nerviosos hasta que al final le pidieron explicaciones de por que lo habían abandonado, a lo cual los granjeros se pusieron violentos y comenzó la pelea. Fue algo rápido y brutal, los granjeros cayeron rápidamente ante los fieros nórdicos, todos excepto uno, que les dio una lección magistral de como usar un cuchillo (parando lo imposible has con criticos).

Decidimos que Jokull entendiese algo del idioma de los francos en lugar del sajón, así fue mas fácil la comunicación con Blitilda, la cual les contó la historia del despreciable Childerico y los guió hacia la iglesia. Se las arreglaron para entrar por detrás y encerrar a 2 de los guardias de Childerico. Como en este punto ya nos habíamos excedido de tiempo y teníamos que dejar libre la mesa acabamos el combate de pie en una mesa de ping-pong. Todo acabo rápido pero fue algo raro, aunque a los jugadores no les importo acabar jugando de pie y se lo pasaron bastante bien.

Desgraciadamente se me olvido hacer fotos y justo de mi partida no hizo foto nadie en la asociación ¬¬ hicieron fotos de todas las demás partidas, incluso la de Faith, pero de Walhalla se olvidaron. 

Por suerte, esta no es la ultima, ya me han confirmado que en la comar-con quieren que vuelva a hacer partida de Walhalla (y también de Faith) y probablemente en el Albanime4Players también. De momento las partidas de Walhalla seguirán teniendo presencia en los eventos a los que acuda y probablemente mas aun después de tener en mis manos el Skjaldborg (cosa que espero en breves ^_^).

jueves, 11 de agosto de 2016

Antídoto, la historia de un ¿héroe?

Hace muchos, pero que muchos años, había un prototipo de héroe que se estaba gestando en la mente de un descerebrado. Para bien o para mal este héroe fue creado con unas tiradas que rozaban la perfección física, pero el descerebrado que lo creo decidió que mejor se hacia un justiciero al mas puro estilo de Marshall Law (aunque sin su alteración para resistir el dolor), vamos que tenia en mente un anti-héroe. Ni que decir tiene que todavía no he conseguido hacer un Marshall Law como debe ser, cuero y alambre de espino aderezados con algo de humor y mucha mala leche.

Una vez creado el personaje empezaron las partidas y las anécdotas, como es habitual en las partidas siempre sale algo gracioso, alguna situación extraña, como un pj que lleva una armadura y quiere hacer una salida a lo Iron Man reventando la furgo del grupo y se ve reprimido con un "que la furgo es mía, ni se te ocurra romperla". Todas esas pequeñas anécdotas siempre palidecieron frente a la mayor confusión (aunque también la mas divertida), como jugador novato y sin conocer mucho el sistema se presento el momento de usar una de las muchísimas armas que llevaba, el "Anihilate VII", arma que tenia muchos tipos de munición, entre ellos munición de gas paralizante, también era el arma mas potente que tenia. En resumen, acabe dejando KO a mi compañero, un mutante que se transformaba en acero y era prácticamente invulnerable y a mi mismo. Si todo hubiese terminado ahí no seria tan malo, pero un poco mas tarde, en un enfrentamiento contra el malo de turno, decidí ayudar a mi compañero, cosa que no hacia falta, creo que fue la única vez en toda la historia del personaje que acero sufrió daño en su forma blindada.

Otro momento muy recordado es el viaje que hizo con su furgoneta blindada y el traje de "héroe" puesto por la A3, obviamente le paro la guardia civil y tuvo que dejarlos inconscientes y darse a la fuga ¿no comente que en el trasfondo le salio terrorista mundial? Pues si, Antídoto era un Anti-todo como acabaron llamándolo algunos.

No todo fueron cosas malas, el personaje progreso y mejoro en muchos aspectos. Llego a convertirse en el piloto del grupo (aunque por un error también acabo estrellando la única nave con vuelo espacial que teníamos). Demostró su valía en mas de una ocasión y si las pifias no se lo impedían  era hasta útil. Realmente era un personaje difícil de derrotar, se solía enfrentar a gente mucho mas poderosa que el y rara vez necesitaba ayuda.
El bicho peludo es Ocelote
Extraído del fancine obsidiana

Al final, después de tantas emociones y aventuras raras el personaje no murió, se retiro después de su boda con una teskar (una especie de hombres bestia) e hizo una aparición estelar para llevar a Ocelote (uno de los mayores héroes teskar y miembro de Euroforce) al hospital, después de haberle dado de lleno con una ráfaga de un ak-47.































Que los números que identifican a Antídoto y Helix estén cambiados no tiene nada que ver conmigo, seria otra pifia mas, pero esta vez del que edito el articulo.

domingo, 24 de julio de 2016

El laberinto sin fondo

Debido a diversos motivos me he ido retrasando mas de la cuenta en las entradas del blog, pero tampoco es algo muy grave. Muy a mi pesar sigo sin poder acercar a mas gente a los juegos que me gustan (como Walhalla, Faith, Kult, Espada negra...), aunque tengo pendientes muchas partidas que nunca consigo realizar. He de confesar que el ultimo año esta siendo para mi un re descubrimiento del mundo de los juegos de rol, he comprado mas juegos en el ultimo año que las dos décadas anteriores. 

A principios de Junio comencé un proyecto de acercamiento a los juegos de rol en la asociación que frecuento. Mi objetivo era ir presentando distintos tipos de juegos, tanto sistemas como ambientaciones, pero la asociación esta mas orientada a juegos de mesa y hay mucha gente a la que no le interesan los juegos de rol. Conseguí formar un pequeño grupo de 4 personas para jugar unas partidas inspiradas por animes de genero fantástico, en especial de mazmorreo, como resultado conseguimos llevar a cabo un par de sesiones de toma de contacto con el sistema Hitos y con el mundo que pretendía se crease entre todos.

A la hora de crear las fichas de los personajes confirme mis sospechas sobre estos sistemas narrativos, los jugadores poco experimentados encontraron muy frustrante y confuso el crear el personaje, teniendo en cuenta que uno de los jugadores venia de jugar a Anima y otro ya tenia algo de experiencia con el sistema Hitos, se tardo muchísimo en hacer los personajes.

La partida transcurrió de forma bastante normal, como con cualquier otro sistema, los jugadores interacutaron entre ellos y con su entorno con fluidez. El combate no fue una excepción, pero si que me sentí algo decepcionado, me esperaba que fuese algo mas intenso, mas emocionante... pero fue bastante regular, ademas pasabas del extremo muy difícil a excesivamente fácil. Supongo que al no estar acostumbrado al sistema cuesta pillarle el pulso al sistema cuando entran en juego las matemáticas.

La gran pega del sistema Hitos es que no esta diseñado para que los personajes evolucionen, cosa que fuera del estilo one-shot es lo mas habitual, y uno se las tiene que ingeniar para crear un sistema de progresión equilibrado. La solución fue muy simple, coger el sistema de creación de objetos mágicos y adaptarlo al de experiencia, también hay que determinar cada cuanto tiempo ganaran un punto de drama permanente.

Con todo ello las partidas fueron entretenidas y los jugadores se adaptaron rápido al sistema. No entrara entre mis sistemas favoritos, pero no lo considero injugable, lo pondría un poco por encima del Fate, pero no mucho.

Espero retomar la frecuencia de entradas en el blog (aunque sean cortitas como esta) y seguir compartiendo mis impresiones sobre sistemas partidas y otras cosas.

martes, 31 de mayo de 2016

D&D Un nuevo grupo

Parece mentira que haya pasado casi un mes desde mi ultima partida de Walhalla, pero al no haber eventos a los que pueda asistir, y no tener un grupo fijo de jugadores, suelo encontrarme en esta situación. Por suerte el fin de semana pasado conseguí reunir unos pocos jugadores y hacer una partida, tenia previsto continuar las partidas de D&D que le hago a un amigo, pero acabaron apuntándose tres jugadores mas y se decidió jugar una partida cortita.

Al encontrarme con un grupo tan desequilibrado; por un lado estaba el jugador veterano con unos cuantos niveles y por el otro personajes recién creados, tuve que plantear a los jugadores las dos opciones que mejor considere, o bien todos empezaban con el nivel del veterano o el veterano jugaba con un pre-generado. Al optarse por la solución mas fácil y rápida (J. no disponía de mucho tiempo para jugar y le pareció la mejor solución) la partida puedo empezar a una hora decente.

Juntar al grupo no suele ser lo mas complicado en D&D, pero siempre se suelen dar circunstancias raras. Para empezar tenemos a Rolen, explorador elfo de los bosques, es un noble que quiere hacerse valer dentro de su familia. Un bárbaro draconiano llamado Abrex, con serios problemas de modales, endeudado hasta las cejas con la enana cleriga Enaniks, herrera que le ha forjado su equipo. Por en medio estará Leshanna, un/una mag@ alto elfo (como era un pj pre-generado le puse un nombre femenino, pero lo estuvieron interpretando todo el tiempo como masculino) que tiene el encargo de cuidar de nuestro noble.

Tras solventar los problemas monetarios y alguna que otra reprimenda al bárbaro, parten todos juntitos a ver que esta pasando en la pequeña localidad de Bur Hollow. Al llegar lo primero que salio de los labios de Abrex fue "¿ya hemos llegado? ¿no nos ataca nadie por el camino?" Rolen mas centrado en sus labores se preocupo por informarse de los problemas del pueblo, que resultaron ser la desaparición de la guardia del pueblo, hacia una semana mas o menos, cuando fueron a investigar unos ataques de goblins. De la docena de hombres que habían partido con Melina, la capitana de la guardia y la única persona diestra en el uso de armas dentro del pueblo, solo regreso uno y no se encontraba muy bien que digamos. El guardia se encontraba en mejor estado que cuando llego, pero seguía bastante débil, para sorpresa del grupo no tenia ni una sola herida, pero estaba algo delirante y tenia recuerdos confusos de lo que había pasado.

Después de conseguir alguna pista sobre donde empezar la búsqueda partieron de inmediato. Al llegar al cruce donde les tendieron la emboscada se encontraron un río muy venido a menos y rastros de la pelea. Encontraron dos rastros que podían seguir, uno se perdía entre los charcos del río y el otro se adentraba un poco en el bosque. Optaron por seguir el rastro del bosque, que pertenecía a aldeanos que habían huido y no habían sido capturados. (los que hayan jugado esta aventura se darán cuenta enseguida que la historia no es igual, pero me gustaba mas que la implicación con los hombres rana fuese mayor y que estos no se hubiesen limitado a esperar que les atacasen una y otra vez)

Siguiendo el rastro se encontraron con una hamadriade muy debilitada y tres campesinos, en una pose no muy amistosa, que la están protegiendo de quien se acerque. Por fortuna lo primero que hicieron fue intentar dialogar y mostrarle a la hamadriade que no tenían intención de dañarla. Lorelei, la hadriade, les contó lo que le había estado pasando y la perdida de contacto con su hermana Corelei, la cual supone estará muerta o algo peor. Lorelei no mostró ningún reparo en admitir que utilizo a los goblins y que también esta utilizando a los humanos, pero en su defensa alegó que es la única forma que tiene de sobrevivir que tenia, pues morirá pronto si el río no vuelve a la normalidad.

Tras compartir sus raciones con los desnutridos campesinos, el grupo parte hacia el norte para intentar averiguar que es lo que esta pasando. Pasados unos pocos kilómetros empiezan a escuchar un ligero zumbido, al parecer los charcos de lodo del río han favorecido la proliferación de mosquitos y estos son realmente molestos, en especial los mosquitos gigantes que les atacaron y casi dejan fuera de combate a mas de uno de nuestros valientes. Una vez que Abrex y Leshanna se recuperaron del ataque de estos mosquitos enormes (como del tamaño de una sandia) continuaron su camino, aunque Leshanna pensó que tal vez volver al poblado a ver si por casualidad tenían ungüentos curativos seria una buena idea.

Con la moral un poco mermada por los mosquitos y la paranoia agudizada, prosiguieron prestando mas atención a su entorno. Aun así, Rolen fue el único que vio el pequeño cuerpo que yacía en una roca dentro del río. Se trataba de una náyade que estaba exhausta, tras haber hecho una travesía de unos cientos de metros. Una vez esta les explico su problema los jugadores no dudaron en ayudarla a cambio de información. El problema no era gran cosa, simplemente el lago en el que vivían se estaba vaciando lentamente, debido a que el río había perdido casi todo su caudal, y un oso herido había hecho de su lago su zona personal de caza. Conscientes de la amenaza que supone un oso intentaron ir con sigilo, pero Rolen tuvo su momento Elan (de la orden del palote, ya sabeis el "he sacado 4"), aunque Abrex soluciono el problema rápidamente con un critico, por supuesto Enaniks puso de su parte. Por desgracia para el grupo las náyades viven en el lago y no es común que se alejen de este, así que no le fueron de mucha utilidad. Decidieron hacer noche en el lago, cosa que vino bien para volver a meter en la partida a Leshanna, que aparecía con un par de pociones de curación que le había facilitado el herbolario del pueblo.

Nada mas salir el sol siguieron camino, algo decepcionados por la falta de información, pero seguros de que su destino no estaba muy lejos. Solo tuvieron que andar un par de kilómetros para poder ver con sus propios ojos cual era la causa de los problemas. A lo lejos podían ver una presa que prácticamente no dejaba pasar nada de agua. No tardaron mucho en desviar su atención a su entorno inmediato, sobre todo cuando unos ojos saltones empezaron a mirarlos, unas ranas gigantes empezaban a salir de las charcas para abalanzarse sobre ellos. Dieron cuenta de ellas con celeridad y por desgracia ninguno fue engullido por las ranas, nos perdimos la escena de salir a espadazos del interior de una rana.

Despejado ya el camino hacia la presa, se acercaron lo suficiente como para ver a varios hombres rana y que vigilaban como los supervivientes de la guardia del pueblo terminaban de construir la presa. Esta vez pasaron del sigilo y fueron directos, lo cual hizo que un hombre rana encendiese una antorcha y se dispusiera a prender una hoguera. Rolen no tardo en lanzar una flecha certera que dejo al hombre rana clavado en el sitio, pero otro fue en su relevo, esta vez fue Leshanna la que lanzo unos proyectiles mágicos contra el indefenso hombre rana. Viendo esto, el capataz de los hombres rana mando al resto que les hicieran frente a los forasteros mientras el se llevaba a los esclavos al campamento. De poco le sirvió pues Abrex quería sangre y con ayuda de Enaniks dieron cuenta rápida del resto de hombres rana. Viéndose en inferioridad el capataz, amenazo la vida de uno de los esclavos, pero Rolen no se lo pensó mucho y confió en su puntería para clavarle una flecha en el ojo.

Rescatados los guardias y su capitana, esta les puso al tanto de la situación. Cerca había un campamento en el que tienen como aliado a un ogro, pero en el interior del bosque vive el líder, un chaman que tiene su guarida en un árbol enorme. Tras sopesar los pros y contras de dejar al ogro o enfrentarse a el Melina les pide que le ayuden a recuperar su espada familiar, que se la quedo como trofeo el chaman. Temiendo verse acorralados por dos frentes deciden hacerse cargo primero del ogro y luego del chaman. Por suerte para ellos el ogro dormía plácidamente y pudieron pillarlo desprevenido, por desgracia Abrex sentía ese ansia que todo dragón siente de lanzar su arma de aliento, prendiendo de este modo al ogro y a la tienda (vamos que hizo el mismo efecto que encender la hoguera para avisar al resto de hombres rana), malo es enfrentarse a un ogro y terrible enfrentarse a un ogro en llamas y muy cabreado, pero la suerte les favorece y pueden dar cuenta del ogro sin mucho esfuerzo (el mago hizo un poco el cobarde y se dedico a lanzar rayos de escarcha y esconderse). 

En este punto los personajes podrían haber subido de nivel, pero quedando tan poco para el final era perder el tiempo.... o eso pense. A sabiendas de que ya no tenian factor sorpresa, decidieron destruir la presa y por lo menos dejar parte del trabajo hecho. Una vez mas intentaron acercarse sigilosamente y lograron el mayor fracaso de toda la partida, poco mas y se pasan de largo el árbol. Los hombres rana les pillaron desprevenidos y decidieron aprovechar su ventaja. A la pobre Leshanna la dejaron tirada en el suelo llena de pequeños dardos envenenados y Rolen no tuvo mejor suerte. Por suerte disponían de pociones y Enaniks hizo de muro defensivo, ademas de curar en cuanto tuvo ocasión. Tras un primer asalto completamente desmoralizador, consiguieron volver las tornas y dar cuenta de 4 de los asaltantes, el quinto hombre rana huyo dentro del árbol y no volvió a salir.

Tras semejante paliza, decidieron ponerse a salvo y lamerse un poco las heridas. En este momento decidí que tal vez subir de nivel antes del enfrentamiento final no era mala idea. Con el animo recuperado, y las heridas cerradas, decidieron llevar a cabo el segundo intento de asalto a la guarida de Gruuak. Se sorprendieron de no encontrar mas hombres rana esperándoles en los balcones, pero mientras que ellos se recuperaban Gruuak les estaba preparando una recepción en condiciones. Tras explorar las plataformas lo único que les quedaba era internarse en el subsuelo del árbol, donde fueron emboscados sin mucho éxito por unos lagartos gigantes, que despacharon sin problemas. Como ya avise Gruuak les había preparado una recepción en condiciones, reanimando los cadáveres de los hombres rana que habían matado, pero la reciente subida de nivel de Enaniks le permitía expulsar no muertos. A pesar de que Gruuak lo hizo lo mejor que pudo, con su pequeño ejercito corriendo en dirección contraria, no duro mas de un asalto.

La partida estuvo entretenida y como siempre en D&D me quede con la sensación de que no estaba bien equilibrada para un grupo de nivel 1. Cada vez que juego con un grupo de nivel 1 me llevo la misma sensación, los combates son a cara o cruz, una buena tirada mia y mueres, en BRP también puedes morir por una mala tirada, pero encuentro que para un personaje inicial la relación entre el daño recibido y los puntos de vida te da mas posibilidades de sobrevivir. De todas formas la próxima partida será con sistema Hitos (o si hay suerte podre continuar con las partidas de Walhalla) y estarán basadas en animes como Sword Art Online, Druaga no Tou, Dungeon ni Deai wo Motomeru (en este mas que en los anteriores), también esta la opción de usar 13th age y hacer el sandbox de "Eye of the Stone Thief", aunque esto seguramente lo haga por Hangouts.

Ya veremos que sera lo siguiente, ahora mismo tengo muchísimo donde escoger, pero muy poca gente con la que jugar....

jueves, 12 de mayo de 2016

Mutant Chronicles

Dejando a un lado el hype que crean los juegos nuevos, he desempolvado mi viejo manual de Mutant Chronicles y recordado la sensación que me produjo en su momento. Nada mas abrir el juego recordé uno se sus grandes fallos, la encuadernación era bastante mediocre. El libro es un derroche de calidad para la época en la que salio, no recuerdo si lo compre a mediados o finales del 97, papel satinado y con muchas paginas a todo color, muy pocos juegos tenían un aspecto tan bueno. El precio no era excesivo, creo que me costo 3500 pesetas, así que en algo tenia que flojear, pues bien la encuadernación fue su punto débil. 

El problema que había con la encuadernación es que si no tenias un cuidado extremo acababa soltándose alguna que otra pagina (como me paso a mi). Probablemente fuese un caso de mala suerte, por que el resto del libro aguantaba muy bien el abrirlo de par en par. Esto no me produjo gran dolor debido a que en mi grupo de juego no gusto y para que cogiese polvo en la estantería pues me daba igual que unas pocas paginas se hubiesen despegado.

Salvando este pequeño incidente con la encuadernación, el libro tenia una pinta alucinante, lleno de viñetas al estilo comic y con tanto color que no te creías que fuese tan "barato" (con una paga de estudiante fueron casi dos meses para poder comprarlo). No todo el libro era a color pero fue el primero que compre con papel satinado y la diferencia de calidad se notaba entonces y se nota ahora (ha envejecido realmente bien). 

El libro comienza contándonos la historia del mundo y describiéndonos por encima como son las corporaciones y como es vivir en este mundo techno-fantástico. 

Extracto de las cronicas mutantes:
Los últimos años de una Tierra moribunda... Las cosechas se han arruinado y las naciones se mueren de hambre. La población se agrupa temiendo la constante amenaza de guerra total. Millones de desesperados piden a gritos ser liberados de su planeta natal envenenado. En las salas de juntas de las grandes torres corporativas se hacen planes, que maduran en secreto durante décadas. Se construyen brillantes naves plateadas de costes desorbitados. Se reforman planetas enteros según los dictados de los científicos corporativos. Se tiende una capa atmosférica alrededor de la luna. Los desiertos rojos de Marte se vuelven fértiles. Florecen las junglas bajo las nubes de Venus. La Tierra se saquea y explota para poder llevar a cabo este impresionante proyecto hasta que llega el día en el que todo está preparado y las corporaciones anuncian su plan. Ahora hablaré del Éxodo, de los millones de personas que subieron a las grandes Arcas, elegidos de entre los mejores y más brillantes de cada Corporación, y de los llantos y lamentos de los que fueron abandonados para vagar por siempre por las Tierras Malditas y de los tumultos y protestas de todos aquellos que supieron demasiado tarde que no se contaba con ellos. Ahora las banderas de las Megacorporaciones ondeaban jactanciosamente al viento de los nuevos mundos. Fue una época de esperanza, terror y promesas rotas, el amanecer de una nueva era. Los hijos de las Megacorporaciones aterrizaron en los lugares preparados para recibirles. Cada corporación tenía un sueño, una visión particular de un mundo perfecto, un ideal al que aspiraban todos sus ciudadanos. Cada corporación luchó por conseguir ese ideal en los nuevos mundos del reformado Sistema Solar. Los orgullosos Pioneros de la poderosa Capitol pusieron pie en el suelo de Luna y empezaron a construir la ciudad más grande que jamás conocerán los nuevos mundos. Se apropiaron de las fértiles llanuras rojas de Marte y colonizaron sus Tierras de la Libertad. Los Constructores de Bauhaus trabajaron en las junglas sofocantes y archipiélagos volcánicos de Venus, para levantar ciudades, fábricas y enormes fincas. Lucharon contra los poderosos monstruos y las terribles condiciones del entorno para construir un orden nuevo y perfecto. Los comprometidos ciudadanos de Mishima excavaron sus ciudades-caverna bajo las arenas ardientes de los desiertos de Mercurio. El gran inframundo se pobló rápidamente. Donde una vez sólo hubo oscuridad, ahora brillaba la luz. Los mineros cavaron profundamente y sus herramientas brillaban al rojo blanco. El Señor Supremo Mishima sonrió cuando vio que su obra era buena. Imperial luchó para hacerse sitio en el superpoblado Sistema Solar enviando grandes destacamentos de Conquistadores para obtener territorios por todo el Sistema Solar y para explotar los terrenos desconocidos del cinturón de asteroides y los mundos exteriores. Los trabajos eran incesantes por todas partes. Todos los nuevos mundos del hombre eran un hervidero de actividad. Se fundaron grandes ciudades y se establecieron grandes rutas comerciales. Con toda esta actividad, solo había un lugar que permanecía tranquilo. La vieja Tierra permanecía ignorada degenerando hasta la barbarie. Era un padre senil abandonado por sus hijos. Sus habitantes no albergaban ninguna esperanza y las arenas engulleron sus ciudades

De esta forma es como empieza el relato de que nos cuenta como la megacorporación Imperial rompió el primer sello, que dejo entrar a la simetría oscura en el sistema solar, y toda la tecnología se fue al garete, después hicieron lo mas lógico, echarle la culpa a la competencia y empezar las guerras de las megacorporaciones. Durante todo este lío bélico apareció un quinto jugador, La Hermandad, que obligo a las megacorporaciones a firmar una tregua. El regocijo no duro mucho, por que entonces llegaron las legiones de la oscuridad y asolaron gran parte de los planetas terraformados. Prácticamente la humanidad fue expulsada de todos los planetas menos de la pequeña luna, donde crearon un pequeña ciudad (solo tenia 854 millones de habitantes) a la que llamaron Luna. Durante todo el caos surgió una nueva megacorporación, Cibertronic, que no solo podían utilizar tecnología de forma segura, la tecnología en este mundo es propensa a corromperse por la simetría oscura, si no que ademas tenían ciborgs e inteligencias artificiales.

Una vez que nos han soltado todo esto, es cuando nos ponen la portada de la primera edición y nos muestran el indice, si en el indice vienen las 32 paginas que ya hemos leído. En su día no me importo, pero hoy en día considero un fallo poner un indice mas allá de la cuarta pagina de un libro. Pasado este punto tenemos una pequeña guía de la ciudad de Luna, primero nos la describen muy por encima y ahora te le vuelven a describir por encima, pero con un poquito mas de detalle, y los ya habituales capítulos que es un juego de rol, creación de personajes, descripción de habilidades y sistema de combate.

Crear el personaje era algo peculiar, tenias unos arquetipos que determinaban la cantidad de dados que podías lanzar para cada característica, después tenias una serie de habilidades gratuitas que dependían de tu inteligencia, ademas debías tirar 3 veces en una tabla de sucesos durante la adolescencia, y por ultimo te dedicabas a intentar conseguir habilidades trabajando. En que consistía eso de conseguir habilidades trabajando, pues primero elegías una ocupación en la cual cumplieses los requisitos, te apuntabas lo que te daba esa ocupación y luego tirabas dos veces en una tabla de sucesos y luego una tiradita de personalidad para no perder el trabajo y poder seguir dos años mas en esa u otra ocupación. Por supuesto con este sistema podías salir con un personaje bastante viejo y eso tenia sus pros y sus contras. 

Las habilidades no subían punto a punto, tenias una base y unas casillas de experiencia que marcabas. Cada casilla te sumaba una cantidad a la base, empezando por +3 y llegando hasta +12, lo normal al empezar era tener entre 7 y 12 de valor final en las habilidades. En la ficha del jugador  solo aparecía el valor final, pero había otra ficha para la creación del personaje donde venían las habilidades con sus casillas de aumento.
La forma de crear el personaje es bastante sencilla y rápida, pero el tener que realizar las tiradas de acontecimientos le da una aleatoriedad que no es del agrado de muchos, ademas para conservar los trabajos hay que realizar otra tirada. En su momento no era un sistema demasiado inusual, pero hoy en día tanta aleatoriedad y tiradas quedan muy desfasadas. Como punto a favor el hecho de que el DJ tuviese una copia de la ficha (la de creación de personaje) era una buena ayuda a la hora de hacer las partidas.

Después de crear tu personaje te explican el sistema de combate, muy pensado para el uso de miniaturas, y pasamos al libro 2, donde vuelven a describirnos La Hermandad y el uso de la magia que hacen este tipo de personajes: El Arte. Realmente es molesto el encontrar la información tan mal repartida, primero te digo que existe una facción, luego te cuento algo acerca de ella, después te digo como hacer un personaje de esa facción y por ultimo te explico lo especial de la facción, y todo esto en partes diferentes del libro, para que unos meses mas tarde salga un suplemento sobre esa facción que prácticamente solo aportaba mas opciones de personalización. Teniendo en cuenta que el libro solo tiene 236 paginas y que la ambientación esta descrita muy por encima, me parece un error fragmentar tanto la información. 

Con el personaje ya creado y sin mas opciones de personalización (a espera de los suplementos) entramos en el mal que corroe el sistema solar: La Legión Oscura. Esta vez si, todo concentrado en un solo sitio, pero sin extenderse mucho. Por así decirlo, en este apartado nos describen las facciones que llevara el DJ, puede que algún jugador se haya hecho un hereje y tenga acceso a la simetría oscura (la magia negra), pero la mayor parte de la información que viene aquí es para uso del DJ. Lo curioso es que otra vez tenemos cinco facciones Algeroth, Demnogonis, Ilian, Muawijeh y Semai. que, aunque a veces trabajan juntas, suelen tener rencillas entre ellos. También encontraremos un bestiario en esta sección y equipo especifico para las bestias a las que nos enfrentaremos. 

En las ultimas 80 paginas volvemos a tener información sobre las corporaciones y el equipo que podemos comprar. En algo menos de 50 paginas tenemos información sobre las 5 corporaciones: Bauhaus, Capitol, Cybertronic, Imperial, Mishima y las fuerzas de defensa creadas en conjunto El Cartel. La información que viene de cada corporación es bastante básico, cual es su objetivo y su forma de conseguirlo, como están estructuradas y localizaciones importantes, con eso tienes suficiente para entrar en materia, pero se queda corto para grandes campañas. También tenemos un par de paginas con secretos de la ciudad de Luna, que son semillas para partidas.

En las ultimas 30 paginas nos encontramos el equipo y una pequeña aventura introductoria, ¿he dicho en algún momento que este libro esta mal ordenado?. Del equipo no hablare mucho, por que prácticamente todo son armas, pero la partida no es del todo mala, es una partida introductoria, y no esta enfocada a una ensalada de tiros constante.

Conclusión

A pesar de todos los defectos que tiene, sigue siendo uno de mis juegos favoritos. Lamentablemente solo pude hacer dos partidas en su día y ahora mismo seria complicado sacar un juego así en una mesa. Lo realmente triste de este juego es que al comprarme el juego de miniaturas (warzone) conseguí más información sobre el mundo de la que viene en el libro del juego de rol, venia un pequeño libro con la historia del mundo.

viernes, 6 de mayo de 2016

Mutant: Year Zero Creación de personaje

Después de haber leído algo más el manual vamos a dar un poquito más de información sobre este juego, que tiene ciertas peculiaridades. El juego viene divido en dos partes, la del jugador y la del director de juego. En la parte del jugador están las reglas para crear el personaje, el arca, el equipo, las reglas para resolución de conflictos, efectos del daño, etc... 


Lo que vamos a hacer ahora sirve para determinar si el juego nos gusta o no, siempre y cuando utilicemos el método de juzgar un juego por su ficha de personaje. Bien, lo primero es tener una copia de esta y un manual del juego a mano. 









En principio parece muy sencilla, con poco espacio para habilidades, sin hueco para retrato del personaje y parece que todo el personaje cabe perfectamente en esas dos caras, aunque en el grupo siempre tendremos que llevar una ficha del arca y otra de la zona. 

Creando a tu PJ

Eligiendo el rol

En el libro vienen ocho roles para elegir, aunque ya te advierten que en un futuro sacaran suplementos con más roles y tú puedes crear los tuyos. Cada rol tiene una característica clave, una habilidad especial que solo puede usar el y tres talentos únicos.

Nombre y apariencia

Todos los roles tienen sugerencias de nombres, tanto femeninos como masculinos, y rasgos de apariencia. Puedes crearte a Bruenor, un matón que esconde su rostro tras una máscara de hokey, con un cuerpo musculoso y que siempre va con una camiseta ajustada.

Características

Para crear a nuestro mutante (no se puede llevar ningún personaje que no lo sea) dispondremos de 14 puntos a repartir entre nuestras características, con un mínimo de 2 y un máximo de 4 (salvo la característica principal del personaje, que puede llegar a 5). Esto determinara cuanto trauma podemos sufrir de cada tipo: Fortaleza-Daño, Destreza-Fatiga, Intelecto-Confusión y Empatía-Duda. Además será nuestra base del pool de dados cuando usemos habilidades.

Habilidades

Solo tenemos doce habilidades, más la especial del rol que hemos escogido. Tendremos 10 puntos para repartir entre todas, pudiendo asignar de 0 a 3 en las habilidades comunes y de 1 a 3 en la especial. Podemos utilizar habilidades con puntuación 0, con la única excepción de la habilidad especial, que solo se puede usar si se tiene un mínimo de 1.

El uso de las habilidades es fácil, coges los dados de base (los de la característica de la que depende) le sumas los dados de tu nivel en la habilidad y le añades cualquier dado que te proporcione el equipo que usas. También tenemos modificadores, que vienen representados por dados de más o menos que tiraremos de habilidad, no modifican el total, solo los dados de habilidad. Una prueba de habilidad quedaría así: Base + (Nivel de habilidad ± Modificadores) + Equipo. Si se nos quedase un resultado de habilidad negativo, tiraríamos esos dados y los éxitos los restaríamos  de los obtenidos por los dados de base + equipo.

Tenemos tres posibles resultados: Fallo, Éxito y Proeza. El fallo consiste en no sacar ningún éxito, queda a discreción del DJ lo que sucede, pero siempre tiene que pasar algo. Un éxito nos da el resultado esperado. Una proeza sucede cuando tenemos más de un 6 en nuestra tirada, por cada 6 adicional podemos elegir un efecto de los que vienen para cada habilidad.

Talentos

Cada rol tiene a su disposición tres talentos para elegir, al crear la ficha escogeremos uno y más adelante (con experiencia) podremos comprar talentos de nuestro rol o de los generales.
Los talentos son pequeños beneficios que tenemos siempre al usar alguna habilidad o en determinadas circunstancias.

Mutaciones

Esta es la única parte de la ficha que es completamente aleatoria, se realiza mediante una tirada o sacando una carta si tienes la baraja de mutaciones (otro extra opcional que de momento no esta en castellano). Se puede empezar con dos mutaciones, pero deberemos pagar un punto de característica para poder adquirir la segunda y ambas serán aleatorias.

Para activar nuestras mutaciones deberemos invertir puntos de mutación, que se ganan al principio de cada partida o sacando 1 en los dados base de las tiradas. Tenemos más de un efecto para elegir en la descripción de las mutaciones, no son del tipo "tiro rayos por los ojos" pero siempre son cosas útiles. Cuando usamos una mutación tenemos que tirar un dado por cada punto de mutación empleado, incluso para activar mutaciones de reacción o de mejora, si sacamos un 1 en algún dado entonces sufrimos una secuela (solo una, independientemente de la cantidad de 1 sacados en la tirada) cuyos efectos vienen en una tabla en la que puedes conseguir una nueva mutación, hasta un máximo de 4, y un punto de trauma permanente (bajas en 1 una característica a tu elección).

Relaciones y sueños

Llegamos al dominio de la imaginación. Aquí podemos dejarnos llevar o elegir las opciones que nos dan los arquetipos, pero tenemos que plasmar nuestra relación con el resto del grupo y con otros PNJs. 

Queda clara la orientación del juego, vamos a jugar siempre en grupo e interactuar con PNJs. Podemos inventárnoslo todo e incluso hacer una historia del porqué, pero siempre tendremos que odiar a un PNJ y querer proteger a otro PNJ. Estas relaciones pueden ser la base para muchas partidas o una simple forma de ganar experiencia, tanto putear a quien odiamos como ayudar a quien queremos proteger serán fuentes de experiencia al final de la sesión.

Otra cosa que también nos dará experiencia será nuestro Gran sueño, lo que nos motiva a seguir a delante. De igual modo que en otros juegos, al final de la partida tendremos un puntito extra de experiencia si nos hemos acercado a nuestro gran sueño.

Equipo

Aquí no hay mucho donde rascar, no existe el dinero y lo poco que podremos tener se limita a comida, agua, munición y un arma. Algunos arquetipos pueden tener algo mas, pero poca cosa. En este juego la comida y el agua son muy importantes, por lo menos al principio.

Donde duerme tu personaje

Esta parte es completamente libre, pero es muy importante. Aquí describiremos donde duerme o deja el equipo que no puede llevar consigo nuestro PJ. No hay lugares pre-establecidos y dependen de como sea nuestra arca, cosa que recomiendan que se cree antes de decidir nuestra guarida. Puedes dormir dentro o fuera del arca, solo o acompañado, pero siempre deberás estar cerca de esta para poder considerarte parte de su comunidad.

Creando el arca

La creación del arca es el paso más complejo de todos, porque todos los jugadores tienen voz y voto sobre como será el refugio, donde vive el anciano, cuantos jefes hay y como son, cuanta gente vive en el arca y sus niveles de desarrollo (ND).

Lo primero será decidir dónde está, jugaremos en Madrid o tal vez en París o en Berlín. Una vez decidido crearemos el mapa de la zona y elegiremos el tipo de arca y su ubicación en la zona, recomiendan no situarla en el centro ni en los bordes del mapa. También tendremos que hacer un mapa del arca, así que si no sois buenos dibujando lo mejor es coger alguno de internet.



Una vez que la hemos situado pasaremos a poblarla. Primero decidiremos donde vive el anciano (es quien nos ha estado cuidando y contándonos cosas de la edad antigua, antes de que cayeran las armas de destrucción masiva) que actualmente estará muy desmejorado y ya no podrá dirigir el arca. Luego decidiremos cuantos jefes hay, como son, de que se encargan y que personalidad tienen. ¿Os acordáis de las relaciones con los PNJs de las fichas? pues es el momento de situarlos, también pondremos alguno más para darle un toque más vivo. Por ultimo decidiremos cuanta gente vive allí además de nosotros, nos recomiendan empezar con unos cientos (todas las sesiones ira muriendo gente por falta de comida o agua), y el nivel de desarrollo.

Cuando leía este apartado me acordaba de kingmaker, donde tenías que llevar a flote tu reino tomando decisiones. Pues bien, aquí nos encontramos con que tenemos que desarrollar 4 elementos en nuestra arca para poder sobrevivir, Abastecimiento de comidaCulturaTecnología Guerra. Abastecimiento de comida y guerra son esenciales al principio para minimizar las bajas, en especial abastecimiento de comida. Cuando creemos el arca dispondremos de 12 puntos para distribuir entre los 4 niveles de desarrollo, pero estos no empiezan a dar algún beneficio hasta que por lo menos lleguemos a 10 ND. El ND sube encontrando artefactos y llevándolos al arca y realizando proyectos.

Al principio de cada sesión los jugadores decidirán qué proyectos se van a realizar y cuánto tiempo van a dedicarle a estos, cuando a un proyecto se le ha dedicado el tiempo suficiente se da por completado y se añade la bonificación que ofrezca. También puede pasar que al principio de la sesión no haya ningún jugador en el arca, en ese caso no se realiza la asamblea y el DJ es libre de decidir e incluso perjudicar los proyectos que están en marcha.


Y con esto quedaría todo listo para poder empezar a jugar, desde el punto de vista de los jugadores, solo faltaría por explicar dos apartados que hacen referencia a las mecánicas de juego.


Visto así cuesta imaginarse como pudo convertirse este juego en el Mutant Chronicles, pero una vez que conoces la meta trama todo empieza a tener algo más de sentido. No conocía la franquicia Mutant (salvo mi querido Mutant Chronicles) y ha sido una sorpresa bastante agradable este Mutant: Year Zero. El juego en si no es un imprescindible de una biblioteca rolera, pero si que lo encuentro un buen juego, sus mecánicas y su estilo son de mi agrado, la sección del DJ me ha recordado un poco a aquellas secciones de generación de escenarios aleatorios, donde podías ir metiendo cosas sobre la marcha o crear mazmorras en plan tiro y anoto lo que sale, incluso hay tablas para creación aleatoria de PNJ con nombre, apariencia y objetivos (un buen recurso si te gusta improvisar).