sábado, 30 de abril de 2016

Mutant: Year Zero

Como me acabo de compra el Mutant: Year Zero (M:YZ  de aquí en adelante) y todavía no me lo he leído, voy a hacer unas primeras impresiones del libro, así como muy por encima (si hay suerte algún día lo probare y podre dar una opinión en condiciones).

La edición que tengo es la que acaba de sacar a la venta la gente de Nosolorol. Como es habitual, en el interior del libro venia el código de descarga del PDF y (esto es nuevo para mi) panfletos de publicidad de Plenilunio, su revista Nivel 9 y su futuro juego Hora de aventuras. Ademas venia un bonito mapa en tamaño 54x28 mas o menos. El mismo mapa lo encontramos en el interior del libro, en las contraportadas.

Las ilustraciones son correctas, nada de hiperrealismo y muy similares al cómic de los 80 (ya sabéis, las personas parecen gente normal en lugar de monstruos hiperhormonados), ayudan a meterse en ambientación y te quita de la cabeza los típicos mutantes de los cómics.

Hey, ¿quien viene con Rocket Raccoon?
Imagen de un futuro suplemento.
El olor del libro (si, soy de los que le gusta oler los libros nuevos) es bastante fuerte, me recuerda al que desprendía el Hitos. Cuando dicen que es a todo color, en realidad quieren decir que no se han dejado ni un milímetro sin poner tinta.

La estructura del libro es mas o menos la clásica, la que podemos encontrar en la mayoría de juegos.

"Las personas en el fin de los días"
En este apartado nos narran de forma muy breve (son unas 10 paginas) nos cuentan lo normal sobre los juegos de rol. ¿que es un jugador? ¿que es un director de juego? ¿en que consisten los juegos de rol? y ¿como se juega M:YZ?

"Tu mutante"
A ver si lo adivináis, efectivamente como crear tu personaje. El capitulo es bastante completo, y a falta de haber intentado crear un mutante, lo encuentro sencillo, bien explicado y lleno de ejemplos. Como ya es habitual te viene un ejemplo de ficha terminada.

 "Habilidades"
Pues eso, descripción de como se usan y para que sirven las habilidades. El sistema no me parece ni bueno ni malo, pero sin haberlo probado.....La premisa es que sumas característica mas habilidad y tiras ese numero de dados, si sacas un 6 tienes éxito, si no lo sacas puedes forzar la tirada, pero al hacerlo te arriesgas a mutar y sufrir sus consecuencias (aunque también es necesario para activar poderes). Luego tienes el tema de trabajo en equipo, tiradas sin habilidad, tiradas con habilidad 0 y habilidades especiales de los arquetipos (¿no había dicho antes que se basa en arquetipos? pues lo digo ahora).

"Talentos"
Vamos lo que yo no tengo. Son algo que hace especial a tu personaje, algo que nadie mas puede hacer. Empiezas con uno, y con el tiempo puedes conseguir alguno mas.

"Mutaciones"
Este capitulo te describen perfectamente como hacer una tortilla sin romper los huevos. Vale no, te estoy tomando el pelo, describen como funcionan las mutaciones. Una cosa que me gusta es que son aleatorias, tanto la inicial como las que puedas llegar a conseguir. Algunas pueden parecer mas útiles que las demás, pero seguro que son mejores que el poder de mi informático en mutantes en la sombra (se podía subir en 3 puntos una característica durante un asalto y luego se quedaba inconsciente).

"Conflicto y trauma"
En este capitulo nos explican todo el tema del combate y los conflictos sociales, los diferentes tipos de daño que podemos sufrir, como nos recuperamos, las condiciones que podemos sufrir, etc.. Una cosa que me ha hecho gracia es el tema de los "Lingotazos", vamos que si estas que no aguantas el dolor te metas una buena dosis de alcohol para no enterarte de nada (o por lo menos suavizar un poco el dolor).

"El arca"
Bien, ya sabemos que eres un tipo duro, un superviviente, un mutante de los que dan miedo, pero ¿donde vive ese ser tan temible? Pues en un arca (un asentamiento a lo mad max, pero con un toque chungo). Aquí se define la sociedad en la que se ha movido el personaje, como es su hogar y que carencias tiene. ¿que necesita el arca para subsistir? ¿cuantos cazadores tiene? ¿de donde saca el agua potable? ¿quien manda en el arca? y por supuesto ¿como es el arca?

"Viajar en la zona"
Los mapas que nos vienen con el libro no son para decorar (bueno un poco si) si no para que se usen durante las partidas. Para nuestros mutantes sera importante explorar la zona que rodea a su asentamiento y saber donde pueden conseguir recursos, o si tienen vecinos no deseados. Uno de los ganchos mas habituales para las partidas sera precisamente explorar alguna zona del mapa, lo cual llevara su tiempo y planteara sus problemas. Ademas del desplegable en el libro tenemos dos pequeñitos y por internet hay muchos mas. Los mapas vienen marcados con coordenadas para que sea mas fácil su uso, por ejemplo: zona B5 pozo de agua limpia.

Ejemplo de mapa sacado de internet
Y este es el ultimo capitulo de la sección del jugador y comienza la sección del director de juego.

"Tu trabajo como director de juego"
No volveré a hacer el chiste de la tortilla, pero si este es tu primer juego de rol, y vas a hacer de director de juego, lee este apartado dos veces. Los directores mas veteranos puede que no le encuentren mucha utilidad a este apartado, pero siempre esta bien leerlo. Nos da consejos sobre como dirigir este juego en particular, como crear tramas, eventos que pueden suceder, como dirigir la primera partida, como crear PNJs y un montón de ayudas adicionales. Vamos que no esta de mas leer este apartado.

"Amenazas contra el arca"
Casi que este apartado entraría dentro del anterior. Nos da ideas de cosas que pueden suceder en el arca. Desde el típico asesinato de alguien hasta un nuevo tipo de bestia que merodea por los alrededores. Por supuesto temas como falta comida o aparece gente nueva también aparecen.

"Crear la zona"
Lo dicho, tablas y ayudas para determinar lo que podemos encontrar en el mapa.

"Ruinas en la zona"
Complemento de lo anteriormente mencionado. Cuando encontramos unas ruinas tendremos que saber que eran originalmente ¿no? mira que si encontramos una armería en mitad de la nada.... o una biblioteca.

"Amenazas de la zona"
Mas ayudas para crear la zona. ¿que seres habitan la zona? ¿son peligrosos? (pues claro que lo serán)

"Artefactos"
Es como el listado de equipo del resto de juegos, pero en este juego tener una revista puede ser algo útil, bueno si sabes leer te ayudara a matar el aburrimiento y sirven como combustible para hacer fuego.

"Sectores especiales de la zona"
Aquí nos facilitan 5 ubicaciones con sus eventos y PNJ ya definidos, muy útil para tus primeras partidas.

"El camino al Edén"
Amigo mío, si esperabas una aventura introductoria, pues va a ser todo lo contrario, una aventura de fin de ciclo. Lo que cuentan aquí es un poco de historia y pistas de como evolucionar el juego. Una vez llegados a cierto punto los jugadores tal vez busquen el Edén o encuentren alguna pista que les haga buscarlo y eso les llevara al final de una metatrama. También tienes (con mucha menos profundidad) sugerencias de otras metatramas, pero la del camino al edén me ha gustado, aunque suponga el final de la primera parte de una campaña (ya te dejan caer que sacaran un suplemento para poder continuar tu campaña).



Si alguien lee esto, espero que le fuese de utilidad. Hay otras reseñas mas exhaustivas, pero soy persona de pocas palabras y no me voy a poner a resumir el juego, ni a explicar al detalle todo el sistema. Cuando consiga hacer partida podre valorar mejor el sistema. De momento me ha gustado todo lo que he leído (aunque solo sea por encima).





No hay comentarios:

Publicar un comentario