viernes, 6 de mayo de 2016

Mutant: Year Zero Creación de personaje

Después de haber leído algo más el manual vamos a dar un poquito más de información sobre este juego, que tiene ciertas peculiaridades. El juego viene divido en dos partes, la del jugador y la del director de juego. En la parte del jugador están las reglas para crear el personaje, el arca, el equipo, las reglas para resolución de conflictos, efectos del daño, etc... 


Lo que vamos a hacer ahora sirve para determinar si el juego nos gusta o no, siempre y cuando utilicemos el método de juzgar un juego por su ficha de personaje. Bien, lo primero es tener una copia de esta y un manual del juego a mano. 









En principio parece muy sencilla, con poco espacio para habilidades, sin hueco para retrato del personaje y parece que todo el personaje cabe perfectamente en esas dos caras, aunque en el grupo siempre tendremos que llevar una ficha del arca y otra de la zona. 

Creando a tu PJ

Eligiendo el rol

En el libro vienen ocho roles para elegir, aunque ya te advierten que en un futuro sacaran suplementos con más roles y tú puedes crear los tuyos. Cada rol tiene una característica clave, una habilidad especial que solo puede usar el y tres talentos únicos.

Nombre y apariencia

Todos los roles tienen sugerencias de nombres, tanto femeninos como masculinos, y rasgos de apariencia. Puedes crearte a Bruenor, un matón que esconde su rostro tras una máscara de hokey, con un cuerpo musculoso y que siempre va con una camiseta ajustada.

Características

Para crear a nuestro mutante (no se puede llevar ningún personaje que no lo sea) dispondremos de 14 puntos a repartir entre nuestras características, con un mínimo de 2 y un máximo de 4 (salvo la característica principal del personaje, que puede llegar a 5). Esto determinara cuanto trauma podemos sufrir de cada tipo: Fortaleza-Daño, Destreza-Fatiga, Intelecto-Confusión y Empatía-Duda. Además será nuestra base del pool de dados cuando usemos habilidades.

Habilidades

Solo tenemos doce habilidades, más la especial del rol que hemos escogido. Tendremos 10 puntos para repartir entre todas, pudiendo asignar de 0 a 3 en las habilidades comunes y de 1 a 3 en la especial. Podemos utilizar habilidades con puntuación 0, con la única excepción de la habilidad especial, que solo se puede usar si se tiene un mínimo de 1.

El uso de las habilidades es fácil, coges los dados de base (los de la característica de la que depende) le sumas los dados de tu nivel en la habilidad y le añades cualquier dado que te proporcione el equipo que usas. También tenemos modificadores, que vienen representados por dados de más o menos que tiraremos de habilidad, no modifican el total, solo los dados de habilidad. Una prueba de habilidad quedaría así: Base + (Nivel de habilidad ± Modificadores) + Equipo. Si se nos quedase un resultado de habilidad negativo, tiraríamos esos dados y los éxitos los restaríamos  de los obtenidos por los dados de base + equipo.

Tenemos tres posibles resultados: Fallo, Éxito y Proeza. El fallo consiste en no sacar ningún éxito, queda a discreción del DJ lo que sucede, pero siempre tiene que pasar algo. Un éxito nos da el resultado esperado. Una proeza sucede cuando tenemos más de un 6 en nuestra tirada, por cada 6 adicional podemos elegir un efecto de los que vienen para cada habilidad.

Talentos

Cada rol tiene a su disposición tres talentos para elegir, al crear la ficha escogeremos uno y más adelante (con experiencia) podremos comprar talentos de nuestro rol o de los generales.
Los talentos son pequeños beneficios que tenemos siempre al usar alguna habilidad o en determinadas circunstancias.

Mutaciones

Esta es la única parte de la ficha que es completamente aleatoria, se realiza mediante una tirada o sacando una carta si tienes la baraja de mutaciones (otro extra opcional que de momento no esta en castellano). Se puede empezar con dos mutaciones, pero deberemos pagar un punto de característica para poder adquirir la segunda y ambas serán aleatorias.

Para activar nuestras mutaciones deberemos invertir puntos de mutación, que se ganan al principio de cada partida o sacando 1 en los dados base de las tiradas. Tenemos más de un efecto para elegir en la descripción de las mutaciones, no son del tipo "tiro rayos por los ojos" pero siempre son cosas útiles. Cuando usamos una mutación tenemos que tirar un dado por cada punto de mutación empleado, incluso para activar mutaciones de reacción o de mejora, si sacamos un 1 en algún dado entonces sufrimos una secuela (solo una, independientemente de la cantidad de 1 sacados en la tirada) cuyos efectos vienen en una tabla en la que puedes conseguir una nueva mutación, hasta un máximo de 4, y un punto de trauma permanente (bajas en 1 una característica a tu elección).

Relaciones y sueños

Llegamos al dominio de la imaginación. Aquí podemos dejarnos llevar o elegir las opciones que nos dan los arquetipos, pero tenemos que plasmar nuestra relación con el resto del grupo y con otros PNJs. 

Queda clara la orientación del juego, vamos a jugar siempre en grupo e interactuar con PNJs. Podemos inventárnoslo todo e incluso hacer una historia del porqué, pero siempre tendremos que odiar a un PNJ y querer proteger a otro PNJ. Estas relaciones pueden ser la base para muchas partidas o una simple forma de ganar experiencia, tanto putear a quien odiamos como ayudar a quien queremos proteger serán fuentes de experiencia al final de la sesión.

Otra cosa que también nos dará experiencia será nuestro Gran sueño, lo que nos motiva a seguir a delante. De igual modo que en otros juegos, al final de la partida tendremos un puntito extra de experiencia si nos hemos acercado a nuestro gran sueño.

Equipo

Aquí no hay mucho donde rascar, no existe el dinero y lo poco que podremos tener se limita a comida, agua, munición y un arma. Algunos arquetipos pueden tener algo mas, pero poca cosa. En este juego la comida y el agua son muy importantes, por lo menos al principio.

Donde duerme tu personaje

Esta parte es completamente libre, pero es muy importante. Aquí describiremos donde duerme o deja el equipo que no puede llevar consigo nuestro PJ. No hay lugares pre-establecidos y dependen de como sea nuestra arca, cosa que recomiendan que se cree antes de decidir nuestra guarida. Puedes dormir dentro o fuera del arca, solo o acompañado, pero siempre deberás estar cerca de esta para poder considerarte parte de su comunidad.

Creando el arca

La creación del arca es el paso más complejo de todos, porque todos los jugadores tienen voz y voto sobre como será el refugio, donde vive el anciano, cuantos jefes hay y como son, cuanta gente vive en el arca y sus niveles de desarrollo (ND).

Lo primero será decidir dónde está, jugaremos en Madrid o tal vez en París o en Berlín. Una vez decidido crearemos el mapa de la zona y elegiremos el tipo de arca y su ubicación en la zona, recomiendan no situarla en el centro ni en los bordes del mapa. También tendremos que hacer un mapa del arca, así que si no sois buenos dibujando lo mejor es coger alguno de internet.



Una vez que la hemos situado pasaremos a poblarla. Primero decidiremos donde vive el anciano (es quien nos ha estado cuidando y contándonos cosas de la edad antigua, antes de que cayeran las armas de destrucción masiva) que actualmente estará muy desmejorado y ya no podrá dirigir el arca. Luego decidiremos cuantos jefes hay, como son, de que se encargan y que personalidad tienen. ¿Os acordáis de las relaciones con los PNJs de las fichas? pues es el momento de situarlos, también pondremos alguno más para darle un toque más vivo. Por ultimo decidiremos cuanta gente vive allí además de nosotros, nos recomiendan empezar con unos cientos (todas las sesiones ira muriendo gente por falta de comida o agua), y el nivel de desarrollo.

Cuando leía este apartado me acordaba de kingmaker, donde tenías que llevar a flote tu reino tomando decisiones. Pues bien, aquí nos encontramos con que tenemos que desarrollar 4 elementos en nuestra arca para poder sobrevivir, Abastecimiento de comidaCulturaTecnología Guerra. Abastecimiento de comida y guerra son esenciales al principio para minimizar las bajas, en especial abastecimiento de comida. Cuando creemos el arca dispondremos de 12 puntos para distribuir entre los 4 niveles de desarrollo, pero estos no empiezan a dar algún beneficio hasta que por lo menos lleguemos a 10 ND. El ND sube encontrando artefactos y llevándolos al arca y realizando proyectos.

Al principio de cada sesión los jugadores decidirán qué proyectos se van a realizar y cuánto tiempo van a dedicarle a estos, cuando a un proyecto se le ha dedicado el tiempo suficiente se da por completado y se añade la bonificación que ofrezca. También puede pasar que al principio de la sesión no haya ningún jugador en el arca, en ese caso no se realiza la asamblea y el DJ es libre de decidir e incluso perjudicar los proyectos que están en marcha.


Y con esto quedaría todo listo para poder empezar a jugar, desde el punto de vista de los jugadores, solo faltaría por explicar dos apartados que hacen referencia a las mecánicas de juego.


Visto así cuesta imaginarse como pudo convertirse este juego en el Mutant Chronicles, pero una vez que conoces la meta trama todo empieza a tener algo más de sentido. No conocía la franquicia Mutant (salvo mi querido Mutant Chronicles) y ha sido una sorpresa bastante agradable este Mutant: Year Zero. El juego en si no es un imprescindible de una biblioteca rolera, pero si que lo encuentro un buen juego, sus mecánicas y su estilo son de mi agrado, la sección del DJ me ha recordado un poco a aquellas secciones de generación de escenarios aleatorios, donde podías ir metiendo cosas sobre la marcha o crear mazmorras en plan tiro y anoto lo que sale, incluso hay tablas para creación aleatoria de PNJ con nombre, apariencia y objetivos (un buen recurso si te gusta improvisar).

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