jueves, 12 de mayo de 2016

Mutant Chronicles

Dejando a un lado el hype que crean los juegos nuevos, he desempolvado mi viejo manual de Mutant Chronicles y recordado la sensación que me produjo en su momento. Nada mas abrir el juego recordé uno se sus grandes fallos, la encuadernación era bastante mediocre. El libro es un derroche de calidad para la época en la que salio, no recuerdo si lo compre a mediados o finales del 97, papel satinado y con muchas paginas a todo color, muy pocos juegos tenían un aspecto tan bueno. El precio no era excesivo, creo que me costo 3500 pesetas, así que en algo tenia que flojear, pues bien la encuadernación fue su punto débil. 

El problema que había con la encuadernación es que si no tenias un cuidado extremo acababa soltándose alguna que otra pagina (como me paso a mi). Probablemente fuese un caso de mala suerte, por que el resto del libro aguantaba muy bien el abrirlo de par en par. Esto no me produjo gran dolor debido a que en mi grupo de juego no gusto y para que cogiese polvo en la estantería pues me daba igual que unas pocas paginas se hubiesen despegado.

Salvando este pequeño incidente con la encuadernación, el libro tenia una pinta alucinante, lleno de viñetas al estilo comic y con tanto color que no te creías que fuese tan "barato" (con una paga de estudiante fueron casi dos meses para poder comprarlo). No todo el libro era a color pero fue el primero que compre con papel satinado y la diferencia de calidad se notaba entonces y se nota ahora (ha envejecido realmente bien). 

El libro comienza contándonos la historia del mundo y describiéndonos por encima como son las corporaciones y como es vivir en este mundo techno-fantástico. 

Extracto de las cronicas mutantes:
Los últimos años de una Tierra moribunda... Las cosechas se han arruinado y las naciones se mueren de hambre. La población se agrupa temiendo la constante amenaza de guerra total. Millones de desesperados piden a gritos ser liberados de su planeta natal envenenado. En las salas de juntas de las grandes torres corporativas se hacen planes, que maduran en secreto durante décadas. Se construyen brillantes naves plateadas de costes desorbitados. Se reforman planetas enteros según los dictados de los científicos corporativos. Se tiende una capa atmosférica alrededor de la luna. Los desiertos rojos de Marte se vuelven fértiles. Florecen las junglas bajo las nubes de Venus. La Tierra se saquea y explota para poder llevar a cabo este impresionante proyecto hasta que llega el día en el que todo está preparado y las corporaciones anuncian su plan. Ahora hablaré del Éxodo, de los millones de personas que subieron a las grandes Arcas, elegidos de entre los mejores y más brillantes de cada Corporación, y de los llantos y lamentos de los que fueron abandonados para vagar por siempre por las Tierras Malditas y de los tumultos y protestas de todos aquellos que supieron demasiado tarde que no se contaba con ellos. Ahora las banderas de las Megacorporaciones ondeaban jactanciosamente al viento de los nuevos mundos. Fue una época de esperanza, terror y promesas rotas, el amanecer de una nueva era. Los hijos de las Megacorporaciones aterrizaron en los lugares preparados para recibirles. Cada corporación tenía un sueño, una visión particular de un mundo perfecto, un ideal al que aspiraban todos sus ciudadanos. Cada corporación luchó por conseguir ese ideal en los nuevos mundos del reformado Sistema Solar. Los orgullosos Pioneros de la poderosa Capitol pusieron pie en el suelo de Luna y empezaron a construir la ciudad más grande que jamás conocerán los nuevos mundos. Se apropiaron de las fértiles llanuras rojas de Marte y colonizaron sus Tierras de la Libertad. Los Constructores de Bauhaus trabajaron en las junglas sofocantes y archipiélagos volcánicos de Venus, para levantar ciudades, fábricas y enormes fincas. Lucharon contra los poderosos monstruos y las terribles condiciones del entorno para construir un orden nuevo y perfecto. Los comprometidos ciudadanos de Mishima excavaron sus ciudades-caverna bajo las arenas ardientes de los desiertos de Mercurio. El gran inframundo se pobló rápidamente. Donde una vez sólo hubo oscuridad, ahora brillaba la luz. Los mineros cavaron profundamente y sus herramientas brillaban al rojo blanco. El Señor Supremo Mishima sonrió cuando vio que su obra era buena. Imperial luchó para hacerse sitio en el superpoblado Sistema Solar enviando grandes destacamentos de Conquistadores para obtener territorios por todo el Sistema Solar y para explotar los terrenos desconocidos del cinturón de asteroides y los mundos exteriores. Los trabajos eran incesantes por todas partes. Todos los nuevos mundos del hombre eran un hervidero de actividad. Se fundaron grandes ciudades y se establecieron grandes rutas comerciales. Con toda esta actividad, solo había un lugar que permanecía tranquilo. La vieja Tierra permanecía ignorada degenerando hasta la barbarie. Era un padre senil abandonado por sus hijos. Sus habitantes no albergaban ninguna esperanza y las arenas engulleron sus ciudades

De esta forma es como empieza el relato de que nos cuenta como la megacorporación Imperial rompió el primer sello, que dejo entrar a la simetría oscura en el sistema solar, y toda la tecnología se fue al garete, después hicieron lo mas lógico, echarle la culpa a la competencia y empezar las guerras de las megacorporaciones. Durante todo este lío bélico apareció un quinto jugador, La Hermandad, que obligo a las megacorporaciones a firmar una tregua. El regocijo no duro mucho, por que entonces llegaron las legiones de la oscuridad y asolaron gran parte de los planetas terraformados. Prácticamente la humanidad fue expulsada de todos los planetas menos de la pequeña luna, donde crearon un pequeña ciudad (solo tenia 854 millones de habitantes) a la que llamaron Luna. Durante todo el caos surgió una nueva megacorporación, Cibertronic, que no solo podían utilizar tecnología de forma segura, la tecnología en este mundo es propensa a corromperse por la simetría oscura, si no que ademas tenían ciborgs e inteligencias artificiales.

Una vez que nos han soltado todo esto, es cuando nos ponen la portada de la primera edición y nos muestran el indice, si en el indice vienen las 32 paginas que ya hemos leído. En su día no me importo, pero hoy en día considero un fallo poner un indice mas allá de la cuarta pagina de un libro. Pasado este punto tenemos una pequeña guía de la ciudad de Luna, primero nos la describen muy por encima y ahora te le vuelven a describir por encima, pero con un poquito mas de detalle, y los ya habituales capítulos que es un juego de rol, creación de personajes, descripción de habilidades y sistema de combate.

Crear el personaje era algo peculiar, tenias unos arquetipos que determinaban la cantidad de dados que podías lanzar para cada característica, después tenias una serie de habilidades gratuitas que dependían de tu inteligencia, ademas debías tirar 3 veces en una tabla de sucesos durante la adolescencia, y por ultimo te dedicabas a intentar conseguir habilidades trabajando. En que consistía eso de conseguir habilidades trabajando, pues primero elegías una ocupación en la cual cumplieses los requisitos, te apuntabas lo que te daba esa ocupación y luego tirabas dos veces en una tabla de sucesos y luego una tiradita de personalidad para no perder el trabajo y poder seguir dos años mas en esa u otra ocupación. Por supuesto con este sistema podías salir con un personaje bastante viejo y eso tenia sus pros y sus contras. 

Las habilidades no subían punto a punto, tenias una base y unas casillas de experiencia que marcabas. Cada casilla te sumaba una cantidad a la base, empezando por +3 y llegando hasta +12, lo normal al empezar era tener entre 7 y 12 de valor final en las habilidades. En la ficha del jugador  solo aparecía el valor final, pero había otra ficha para la creación del personaje donde venían las habilidades con sus casillas de aumento.
La forma de crear el personaje es bastante sencilla y rápida, pero el tener que realizar las tiradas de acontecimientos le da una aleatoriedad que no es del agrado de muchos, ademas para conservar los trabajos hay que realizar otra tirada. En su momento no era un sistema demasiado inusual, pero hoy en día tanta aleatoriedad y tiradas quedan muy desfasadas. Como punto a favor el hecho de que el DJ tuviese una copia de la ficha (la de creación de personaje) era una buena ayuda a la hora de hacer las partidas.

Después de crear tu personaje te explican el sistema de combate, muy pensado para el uso de miniaturas, y pasamos al libro 2, donde vuelven a describirnos La Hermandad y el uso de la magia que hacen este tipo de personajes: El Arte. Realmente es molesto el encontrar la información tan mal repartida, primero te digo que existe una facción, luego te cuento algo acerca de ella, después te digo como hacer un personaje de esa facción y por ultimo te explico lo especial de la facción, y todo esto en partes diferentes del libro, para que unos meses mas tarde salga un suplemento sobre esa facción que prácticamente solo aportaba mas opciones de personalización. Teniendo en cuenta que el libro solo tiene 236 paginas y que la ambientación esta descrita muy por encima, me parece un error fragmentar tanto la información. 

Con el personaje ya creado y sin mas opciones de personalización (a espera de los suplementos) entramos en el mal que corroe el sistema solar: La Legión Oscura. Esta vez si, todo concentrado en un solo sitio, pero sin extenderse mucho. Por así decirlo, en este apartado nos describen las facciones que llevara el DJ, puede que algún jugador se haya hecho un hereje y tenga acceso a la simetría oscura (la magia negra), pero la mayor parte de la información que viene aquí es para uso del DJ. Lo curioso es que otra vez tenemos cinco facciones Algeroth, Demnogonis, Ilian, Muawijeh y Semai. que, aunque a veces trabajan juntas, suelen tener rencillas entre ellos. También encontraremos un bestiario en esta sección y equipo especifico para las bestias a las que nos enfrentaremos. 

En las ultimas 80 paginas volvemos a tener información sobre las corporaciones y el equipo que podemos comprar. En algo menos de 50 paginas tenemos información sobre las 5 corporaciones: Bauhaus, Capitol, Cybertronic, Imperial, Mishima y las fuerzas de defensa creadas en conjunto El Cartel. La información que viene de cada corporación es bastante básico, cual es su objetivo y su forma de conseguirlo, como están estructuradas y localizaciones importantes, con eso tienes suficiente para entrar en materia, pero se queda corto para grandes campañas. También tenemos un par de paginas con secretos de la ciudad de Luna, que son semillas para partidas.

En las ultimas 30 paginas nos encontramos el equipo y una pequeña aventura introductoria, ¿he dicho en algún momento que este libro esta mal ordenado?. Del equipo no hablare mucho, por que prácticamente todo son armas, pero la partida no es del todo mala, es una partida introductoria, y no esta enfocada a una ensalada de tiros constante.

Conclusión

A pesar de todos los defectos que tiene, sigue siendo uno de mis juegos favoritos. Lamentablemente solo pude hacer dos partidas en su día y ahora mismo seria complicado sacar un juego así en una mesa. Lo realmente triste de este juego es que al comprarme el juego de miniaturas (warzone) conseguí más información sobre el mundo de la que viene en el libro del juego de rol, venia un pequeño libro con la historia del mundo.

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