viernes, 22 de abril de 2016

Partidas del salón del Jarl 4/9

Como primera entrada oficial, a parte de la presentación, compartiré una partida de las que estoy haciendo en el salón del jarl. En G+ ya la comparti y esto no va a ser mas que un copia y pega con una breve introducción.

Esta partida se llevo a cabo durante un salón del manga, en concreto el Albanime, y de tener a dos jugadores pase a tener 6 jugadores. He de decir que los juegos de rol estan llamando bastante la atención y me estoy encontrando con muchísima gente que solo juega cuando va a los salones, por eso me parece muy importante la labor que hacen las asociaciones para difundir estos juegos.


La partida empezó sin un guion fijo, se plantaron algunas semillas para tantear a los jugadores y después se fue improvisando sobre la marcha (en mi cabeza estaban muy presentes dos películas: el guerrero nº13 y el martillo de los dioses, también rondaba por mi cabeza el segundo libro de la trilogía de poldarn) al final me decante por adaptar el guerrero nº13 y la cosa parece que funciono.

aquí tenemos al variopinto grupo que se unió a la partida.

Acto I: tras establecer las relaciones entre los personajes se eligió a los hijos del bondi, Herraud e Ignun, para hacerles cargo de una tarea, la tarea consistía en averiguar que había pasado con los cazadores de la aldea, que hacia dos semanas habían salido a cazar para aprovisionarse para el invierno y no habían vuelto. Con el invierno a la vuelta de la esquina el no tener las despensas bien abastecidas podría traer problemas.

Al ser un grupo grande las decisiones fueron lentas y mientras que algunos querían salir sin rumbo otros querían informarse un poco de la zona a la que se dirigían los cazadores. En un momento dado un jugador pregunto por rumores o cosas extrañas, por lo que les deje una pista falsa, un granjero había perdido una cabra que había aparecido despedazada. El grupo enseguida quiso investigar ese "inusual" hecho, pero una pifia les llevo a pensar que alguna criatura sobrenatural había sido la responsable. No tardaron mucho en darse cuenta de que seguían una pista falsa y decidieron partir hacia la zona en la que deberían estar los cazadores.

Acto II: Este fue un acto corto, pero intenso. Tras un día de marcha llegaron a la cabaña donde vivía uno de los cazadores. Curiosamente empezaron a plantearse como acercarse a la cabaña y para comprobar que no había peligro decidieron tirar una piedra. Tras unos segundos empezaron a dirigirse a la cabaña y discutir como lo hacían, hasta que la seidkona que les acompañaba decidió asomarse por una ventana para encontrarse con el cuerpo despedazado y sin cabeza de un cazador. Una vez revelado que no había amenaza en la cabaña entraron todos a buscar pistas de lo que había pasado. Estando todos dentro solo Herraud se dio cuenta de que en el exterior había alguien (4 hombres oso que llevaban horas siguiéndolos). Herraud se echo a un lado sin avisar a nadie, por lo que Hadd se llevo un buen impacto de una lanza que no vio venir.

El primer contacto con el sistema de combate no fue malo, aunque acabaron rápido con tres hombres oso, el cuarto fue derribado por superioridad numérica ( 4 contra 1). Sorprendentemente decidieron no rematarlos a todos y dejaron uno con vida para poder seguirlo cuando se recuperase del shock (3 de ellos se quedaron incapacitados por la gravedad de las heridas), se aseguraron de que no muriese y que pensara que se le había dado por muerto para poder seguirlo cuando regresara a su escondrijo.

Acto III: Teniendo un guía involuntario no les costo mucho llegar hasta la cueva de los hombres oso. Llegados a este punto hubo que meter el turbo ya que algunos jugadores no podían quedarse mucho mas (de hecho una jugadora se perdió el final). Una vez mas se encontraron con el dilema de adentrarse en lo desconocido y lo solucionaron de una forma familiar, desde la entrada de la cueva lanzaron una piedra y esperaron, no tardaron mucho en aparecer dos hombres oso, que fueron despachados con celeridad. Después del combate decidieron que lo mejor era entrar sin hacer ruido y estando atentos, tras andar unos 100 metros por la gruta llegaron a una gran estancia, en la cual se encontraban unos 30 hombres oso. 

La seidkona lanzo un hechizo para pasar desapercibida y el resto se las tuvieron que apañar con su sigilo, poco antes de poder cruzar por un lateral empezaron a tropezarse unos con otros y se quedaron Herraud, Ulf y Egil en la entrada al pasillo que descendía. La desesperación obra milagros y Ulf se las ingenio para (gastando todos sus puntos del norte) derribar una estalactita y dificultar el paso de los hombres oso. Mientras tanto Hadd, Ignun y Tyra se disponían a hacer frente a la madre y al jefe de guerra de los hombres oso. Sin lamentar bajas todavía  y muertos los lideres de los hombres oso decidieron jugársela a una sola carta: Mostrarles las cabezas cortadas de sus lideres y esperar que eso les permita un paso seguro hasta salir de la cueva.

Aunque me gustaba mas la otra opción que se estaban planteando, que Tyra y Ulf se convirtieran en los nuevos lideres de los hombres oso, decidí dejarles salir y que guardasen un buen recuerdo de la partida.


La partida salio mejor de lo que me esperaba, aunque se alargo un poco mas de lo deseado, para la poca complejidad de la trama, llevo 3 horas terminarla. Adaptar películas o libros a las partidas es bastante sencillo y eficaz, aunque no pude meter todas las escenas de la película, su esencia básica si que pude plasmarla y los jugadores la disfrutaron bastante. Me reafirmo en que mi mesa ideal son máximo 4 jugadores para la mayoría de juegos.


No hay comentarios:

Publicar un comentario