sábado, 31 de diciembre de 2016

KULT: Divinity Lost QSR

Hace mas de una semana que las publicaron, pero no ha sido hasta hoy que he podido echarle un vistazo a las Quick Start Rules. Como sabrán quienes me conocen este juego es mi juego favorito, es el primero que me compre y el primero con el que empece mi labor de director de juego. Desde mi punto de vista sus dos primeras ediciones eran simplemente perfectas, la tercera nunca llego a ver la luz en castellano, pero la conseguí en ingles y no me pareció que aportase nada nuevo, su sistema de creación de personaje siempre me pareció el mas completo y divertido de todos, la complejidad/simplicidad con la que podías dar vida a tu personaje, la variedad de opciones, la libertad como director de juego al crear antagonistas.... absolutamente todo me parecía y me sigue pareciendo mas que correcto. Se que el juego en realidad no era perfecto, pero para mis gustos de la época si que lo era.



Después de este rollo sobre lo mucho que me gustan las primeras ediciones, que poco se diferenciaban entre si (alguna ligera modificación en reglas puntuales) vamos al lío con la nueva edición, que bien poco guarda en común con las antiguas.

En primer lugar el cambio de sistema, lo que mas miedo me daba era como iban a reflejar el desequilibrio mental y el sistema de ventajas y desventajas, pues lo han hecho de la forma mas simple, se lo han cargado. Esto ¿es bueno o es malo? en principio es bueno debido a que los personajes tienen una tendencia mas heroica, pero nos quita la posibilidad de interpretar personajes oscuros. Sigues pudiendo ser un pervertido sexual, adicto a las drogas y esquizofrenico, pero ya esta, solo empiezas con 2 desventajas y es raro que puedas conseguir alguna mas. En definitiva la evolución del personaje ya no puede ser hacia la oscuridad, de hecho las ventajas y desventajas son meros recursos utilizados para los movimientos del sistema "Apocalypse", por lo que  para mi este cambio ha sido a peor y se merece un punto negativo.

El sistema en general ha cambiado por completo y pese al gran fallo de las ventajas y desventajas, el sistema de habilidades me parece algo mejor. Ya no tenemos un listado enorme de habilidades y sus limites por característica, en su lugar las propias características nos dictan lo que podemos hacer de forma general. Por ejemplo: quiero darle un tortazo a ese lictor que me esta amenazando - tirada de 2d10 + violencia; quiero que el carcelero me suelte a cambio de favores sexuales - tirada de 2d10 + carisma, y así sucesivamente. De entrada todos los personajes tendrán los mismos +- una característica a +3 una a +2 dos a +1 una a 0 una a -1 y una a -2 en las activas y una a +2 una a +1 y una a 0 en las pasivas. Normalmente tendrás éxito total con 15+ éxito con consecuencias con 10 a 14 y fracaso con 9-.

La experiencia también se adapta a las tendencias indies, coge cosas que no me gustaban de estos sistemas y las imponen en este, las dichosas preguntas de ¿he aprendido algo nuevo de los personajes? ¿he resuelto algún desafío? ¿he aprendido algo nuevo del trasfondo del juego? y luego tenemos los ganchos dramáticos que también dan experiencia si los completamos. Personalmente este sistema me parece una aberración y no se adapta ni a mi, ni a mi estilo de juego. Se que hay gente que le parece el mejor sistema para fomentar la interpretación y para implicar a los jugadores en la partida, pero para mi es un sistema que ralentiza mucho la evolución de los personajes y hace que con el tiempo se pierda el interés, después de 15 partidas ya tiene que ser muy rebuscada la respuesta o el DJ haber realizado un trabajo titanico para que los jugadores se lleven mas de 1 punto de experiencia.

Nunca mejor dicho, ha perdido su divinidad
Un cambio que si que me ha gustado es el del daño, no es la panacea, pero puede ser mejor que el sistema original. Simplemente se realiza una prueba para ver como soportas el daño, cuanto mas daño recibas, mas fácil es que te cause una herida. Como contrapunto decir que es prácticamente imposible que un pj o un antagonista mueran de un solo golpe. La sensación de que el juego tira mas hacia lo pulp que hacia el terror visceral de las primeras ediciones queda patente en este apartado.

Parece que estoy siendo demasiado duro con la nueva edición y su nuevo sistema, pero solo estoy comparando los mayores cambios en el nuevo sistema y midiéndolos con su utilidad o relevancia en el antiguo. El juego ha cambiado mucho en esta edición y, a pesar de que no me gustan los cambios que ha sufrido, no puedo decir que haya sido un cambio a peor, tal vez este cambio lo haga mas atractivo para jugadores y directores nuevos, aunque tal vez los fans de este juego empecemos a mirar a otro lado al buscar un buen juego de terror (hola Chtulhu, ¿que tal tu nueva edición?). Independientemente de las primeras impresiones tendré que realizar alguna partida y amortizar el dinero invertido. Hasta entonces no podre decir si este juego ha revivido después de tantos años o ha muerto de forma irremediable.

P.D.: Al buscar imágenes me he encontrado el mayor horror que podía concebir, una ficha de Kult con el sistema de World of Darkness, solo por eso doy gracias que optaron por el sistema "Apocalypse" en lugar de la aberración de WoD(espero que no se note mucho que no me gusta ese sistema).

5 comentarios:

  1. Buen análisis, Franki.
    ¿Sabes si hay alguna compañía interesada traducirlo y publicarlo en castellano?

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    1. El juego va con bastante retraso en su traducción al ingles, por lo que todavía es muy temprano para hablar de una versión en castellano, aunque yo apostaría por Nosolorol, que están sacando todos los juegos "fuel by Apocalypse".

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  3. yo apenas tengo experiencia en los pba pero diría que no. Las desventajas en por lo menos la edición ya definitiva que hay aumentan y dan mejores ideas de cómo gestionarlas. Antes era un horror, la gente se hacía un cúmulo sin forma de personajes dopados a base de desventajas, que un buen máster si no lo gestionaba bien acababa sin guardar muchos sentido, por no hablar del espíritu "musquin" de hacer personajes oscuros porque sí. Claro está que mal dirigido, sale lo que comentas, algo mucho peor. No, se supone que según pierdes estabilidad, va llevándote según la influencia por un derrrotero de desventajas. Me ha gustado quizás menos la gestión clara de un personaje que se dirige a un camino luminoso u oscuro, pero le faltaba un revisión del sistema (nadie era bueno en ese juego, al poco descubrías que ser un macarra era lo mejor y no, una cosa es que el juego te lleve a llevar personajes oscuros porque si no ,no habría tentación, y otra que te dan opciones para luego decantarte por una... siempre, idea muy buena pero mal aplicada). Yo ahora noto que no es el yugo de antaño al dirigir pero claro, tengo en mente que NO es un juego heroico y los autores creo que tratan de dar libertad al máster, que no de que se interprete de forma heroica. Claro está que creo que aquí se notará mucho la mano del máster que lo lleva, si sabe llevar terror o le van las historias heroicas (pese a las pistas del juego de cómo se lleva), destrozando para mí el juego.

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    1. Una pena que te encontraras con grupos tan munchkin, en mi grupo las desventajas se las ponían para darle un toque mas profundo a los personajes, incluso hace un año cuando volví a sacar la primera edición en unas jornadas se hicieron personajes curiosos y sin abusar de las desventajas.

      Supongo que en la nueva edición no te encontraras ese tipo de jugadores, pero las pocas partidas que he hecho tienden a que los jugadores son mas heroicos y para ponerles en apuros tienes que sacar cosas demasiado poderosas, vamos que un psicópata con un cuchillo no es una amenaza y poco mas necesitas sacarles un neferita para ponerles en apuros.

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