Después de haber leído algo más el manual vamos a dar un poquito más de
información sobre este juego, que tiene ciertas peculiaridades. El juego viene
divido en dos partes, la del jugador y la del director de juego. En la parte
del jugador están las reglas para crear el personaje, el arca, el equipo, las
reglas para resolución de conflictos, efectos del daño, etc...
Lo que vamos a hacer ahora sirve para determinar si el juego nos gusta o
no, siempre y cuando utilicemos el método de juzgar un juego por su ficha de
personaje. Bien, lo primero es tener una copia de esta y un manual del juego a
mano.
En principio parece muy sencilla, con poco espacio para habilidades, sin hueco para retrato del personaje y parece que todo el personaje cabe perfectamente en esas dos caras, aunque en el grupo siempre tendremos que llevar una ficha del arca y otra de la zona.
Creando a tu PJ
Eligiendo el rol
En el libro vienen ocho roles para elegir, aunque ya te advierten que en un
futuro sacaran suplementos con más roles y tú puedes crear los tuyos. Cada rol
tiene una característica clave, una habilidad especial que solo puede usar el y
tres talentos únicos.
Nombre y apariencia
Todos los roles tienen sugerencias de nombres, tanto femeninos como
masculinos, y rasgos de apariencia. Puedes crearte a Bruenor, un matón que
esconde su rostro tras una máscara de hokey, con un cuerpo musculoso y que
siempre va con una camiseta ajustada.
Características
Para crear a nuestro mutante (no se puede llevar ningún personaje que no lo
sea) dispondremos de 14 puntos a repartir entre nuestras características, con
un mínimo de 2 y un máximo de 4 (salvo la característica principal del
personaje, que puede llegar a 5). Esto determinara cuanto trauma podemos sufrir
de cada tipo: Fortaleza-Daño, Destreza-Fatiga, Intelecto-Confusión y Empatía-Duda.
Además será nuestra base del pool de dados cuando usemos habilidades.
Habilidades
Solo tenemos doce habilidades, más la especial del rol que hemos escogido.
Tendremos 10 puntos para repartir entre todas, pudiendo asignar de 0 a 3 en las
habilidades comunes y de 1 a 3 en la especial. Podemos utilizar habilidades con
puntuación 0, con la única excepción de la habilidad especial, que solo se
puede usar si se tiene un mínimo de 1.
El uso de las habilidades es fácil, coges los dados de base (los de la
característica de la que depende) le sumas los dados de tu nivel en la
habilidad y le añades cualquier dado que te proporcione el equipo que usas.
También tenemos modificadores, que vienen representados por dados de más o
menos que tiraremos de habilidad, no modifican el total, solo los dados de
habilidad. Una prueba de habilidad quedaría así: Base + (Nivel de habilidad ±
Modificadores) + Equipo. Si se nos quedase un resultado de habilidad negativo,
tiraríamos esos dados y los éxitos los restaríamos de los obtenidos por
los dados de base + equipo.
Tenemos tres posibles resultados: Fallo, Éxito y Proeza. El fallo consiste
en no sacar ningún éxito, queda a discreción del DJ lo que sucede, pero siempre
tiene que pasar algo. Un éxito nos da el resultado esperado. Una proeza sucede
cuando tenemos más de un 6 en nuestra tirada, por cada 6 adicional podemos
elegir un efecto de los que vienen para cada habilidad.
Talentos
Cada rol tiene a su disposición tres talentos para elegir, al crear la
ficha escogeremos uno y más adelante (con experiencia) podremos comprar
talentos de nuestro rol o de los generales.
Los talentos son pequeños beneficios que tenemos siempre al usar alguna
habilidad o en determinadas circunstancias.
Mutaciones
Esta es la única parte de la ficha que es completamente aleatoria, se
realiza mediante una tirada o sacando una carta si tienes la baraja de
mutaciones (otro extra opcional que de momento no esta en castellano). Se puede
empezar con dos mutaciones, pero deberemos pagar un punto de característica
para poder adquirir la segunda y ambas serán aleatorias.
Para activar nuestras mutaciones deberemos invertir puntos de mutación, que
se ganan al principio de cada partida o sacando 1 en los dados base de las
tiradas. Tenemos más de un efecto para elegir en la descripción de las
mutaciones, no son del tipo "tiro rayos por los ojos" pero siempre
son cosas útiles. Cuando usamos una mutación tenemos que tirar un dado por cada
punto de mutación empleado, incluso para activar mutaciones de reacción o de
mejora, si sacamos un 1 en algún dado entonces sufrimos una secuela (solo una,
independientemente de la cantidad de 1 sacados en la tirada) cuyos efectos
vienen en una tabla en la que puedes conseguir una nueva mutación, hasta un
máximo de 4, y un punto de trauma permanente (bajas en 1 una característica a
tu elección).
Relaciones y sueños
Llegamos al dominio de la imaginación. Aquí podemos dejarnos llevar o
elegir las opciones que nos dan los arquetipos, pero tenemos que plasmar
nuestra relación con el resto del grupo y con otros PNJs.
Queda clara la orientación del juego, vamos a jugar siempre en grupo e
interactuar con PNJs. Podemos inventárnoslo todo e incluso hacer una historia
del porqué, pero siempre tendremos que odiar a un PNJ y querer proteger a otro
PNJ. Estas relaciones pueden ser la base para muchas partidas o una simple
forma de ganar experiencia, tanto putear a quien odiamos como ayudar a quien
queremos proteger serán fuentes de experiencia al final de la sesión.
Otra cosa que también nos dará experiencia será nuestro Gran sueño, lo que
nos motiva a seguir a delante. De igual modo que en otros juegos, al final de
la partida tendremos un puntito extra de experiencia si nos hemos acercado a
nuestro gran sueño.
Equipo
Aquí no hay mucho donde rascar, no existe el dinero y lo poco que podremos
tener se limita a comida, agua, munición y un arma. Algunos arquetipos pueden
tener algo mas, pero poca cosa. En este juego la comida y el agua son muy
importantes, por lo menos al principio.
Donde duerme tu personaje
Esta parte es completamente libre, pero es muy importante. Aquí
describiremos donde duerme o deja el equipo que no puede llevar consigo nuestro
PJ. No hay lugares pre-establecidos y dependen de como sea nuestra arca, cosa
que recomiendan que se cree antes de decidir nuestra guarida. Puedes dormir
dentro o fuera del arca, solo o acompañado, pero siempre deberás estar cerca de
esta para poder considerarte parte de su comunidad.
Creando el arca
La creación del arca es el paso más complejo de todos, porque todos los
jugadores tienen voz y voto sobre como será el refugio, donde vive el anciano,
cuantos jefes hay y como son, cuanta gente vive en el arca y sus niveles de
desarrollo (ND).
Lo primero será decidir dónde está, jugaremos en Madrid o tal vez en París
o en Berlín. Una vez decidido crearemos el mapa de la zona y elegiremos el tipo
de arca y su ubicación en la zona, recomiendan no situarla en el centro ni en
los bordes del mapa. También tendremos que hacer un mapa del arca, así que si
no sois buenos dibujando lo mejor es coger alguno de internet.
Una vez que la hemos situado pasaremos a poblarla. Primero decidiremos
donde vive el anciano (es quien nos ha estado cuidando y contándonos cosas de
la edad antigua, antes de que cayeran las armas de destrucción masiva) que
actualmente estará muy desmejorado y ya no podrá dirigir el arca. Luego
decidiremos cuantos jefes hay, como son, de que se encargan y que personalidad
tienen. ¿Os acordáis de las relaciones con los PNJs de las fichas? pues es el
momento de situarlos, también pondremos alguno más para darle un toque más
vivo. Por ultimo decidiremos cuanta gente vive allí además de nosotros, nos
recomiendan empezar con unos cientos (todas las sesiones ira muriendo gente por
falta de comida o agua), y el nivel de desarrollo.
Cuando leía este apartado me acordaba de kingmaker, donde tenías que llevar
a flote tu reino tomando decisiones. Pues bien, aquí nos encontramos con que
tenemos que desarrollar 4 elementos en nuestra arca para poder sobrevivir, Abastecimiento
de comida, Cultura, Tecnología y Guerra.
Abastecimiento de comida y guerra son esenciales al principio para minimizar
las bajas, en especial abastecimiento de comida. Cuando creemos el arca
dispondremos de 12 puntos para distribuir entre los 4 niveles de desarrollo,
pero estos no empiezan a dar algún beneficio hasta que por lo menos lleguemos a
10 ND. El ND sube encontrando artefactos y llevándolos al arca y realizando
proyectos.
Al principio de cada sesión los jugadores decidirán qué proyectos se van a
realizar y cuánto tiempo van a dedicarle a estos, cuando a un proyecto se le ha
dedicado el tiempo suficiente se da por completado y se añade la bonificación
que ofrezca. También puede pasar que al principio de la sesión no haya ningún
jugador en el arca, en ese caso no se realiza la asamblea y el DJ es libre de
decidir e incluso perjudicar los proyectos que están en marcha.
Y con esto quedaría todo listo para poder empezar a jugar, desde el punto
de vista de los jugadores, solo faltaría por explicar dos apartados que hacen
referencia a las mecánicas de juego.
Visto así cuesta imaginarse como pudo convertirse este juego en el Mutant
Chronicles, pero una vez que conoces la meta trama todo empieza a tener algo más
de sentido. No conocía la franquicia Mutant (salvo mi querido Mutant
Chronicles) y ha sido una sorpresa bastante agradable este Mutant: Year Zero.
El juego en si no es un imprescindible de una biblioteca rolera, pero si que lo
encuentro un buen juego, sus mecánicas y su estilo son de mi agrado, la sección
del DJ me ha recordado un poco a aquellas secciones de generación de escenarios
aleatorios, donde podías ir metiendo cosas sobre la marcha o crear mazmorras en
plan tiro y anoto lo que sale, incluso hay tablas para creación aleatoria de
PNJ con nombre, apariencia y objetivos (un buen recurso si te gusta
improvisar).
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